La volonté de l'Empire

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Structure de la campagne
Structure de la campagne

Synopsis

La campagne La volonté de l'Empire suit le capitaine d'une Corvette de classe Raider chargée de tester des prototypes de Tie Advanced dans les secteurs reculés sans foi ni loi de la Bordure Extérieure.

Cette page dévoile les règles qui permettent de jouer la campagne La volonté de l'Empire, découpée en cinq missions (R1, R2, R3a, R3b et R4). L'issue de chaque mission détermine la mission suivante. Pour plus de détails, reportez-vous au schéma « Structure de la campagne » après chaque mission.

Le joueur qui remporte la mission R4 gagne la campagne, mais ce n'est pas la seule issue possible.

Mise en place de la campagne

Pour mettre en place la campagne, procédez comme suit :

  1. Choisir son camp : les joueurs décident qui sera le Rebelle et qui sera l'Impérial.
  2. Se munir de la feuille de progression de campagne : cette extension comprend une feuille de progression de campagne, utilisée pour noter quel joueur remporte chaque mission, ainsi que les vaisseaux et améliorations détruits au fil de la campagne.
  3. Identifier la corvette de classe Raider : le joueur impérial équipe la corvette de classe Raider de l'une des cartes titre suivantes : « Assailer », « Instigator » ou « Impetuous ».

Avant chaque mission

Avant la mise en place de chaque mission de la campagne La volonté de l'Empire, procédez comme suit :

  1. Équiper la corvette de classe Raider : le joueur impérial équipe sa corvette des cartes d'amélioration de la section « Mise en place de la mission ». Il ne peut équiper le Raider d'aucune autre carte d'amélioration à chaque mission.
  2. Constituer les escadrons : chaque joueur constitue son escadron pour la mission à venir. Les joueurs ne peuvent pas aligner de vaisseaux ou d'améliorations figurant sur la feuille de progression de campagne. Chaque mission détaille les règles additionnelles de constitution des escadrons.

Restrictions de pilotes et d'améliorations Certaines missions exigent des joueurs qu'ils alignent des vaisseaux précis pourvus d'une ou plusieurs amélioration spécifiques. Dans ce cas, l'intéressé doit équiper le vaisseau en question des améliorations spécifiées (et d'elles seules).

Durant la campagne

Les missions R3b et 13 requièrent que les joueurs tiennent soigneusement le décompte des tours écoulés. Pour cela, procédez comme suit :

  • Tenir le décompte des tours : au début de chaque phase de préparation (y compris la première), le joueur rebelle prend un marqueur de pistage dans la réserve et le pose près de ses carte de vaisseau, en dehors de la zone de jeu. Le nombre de marqueurs de pistage indique le tour en cours.

Après chaque mission

Après avoir déterminé le vainqueur d'une mission, chaque joueur résout les effets suivants, dans l'ordre, avant de passer à la mission suivante.

  1. Noter le vainqueur de la mission : cochez la case correspondant au joueur remportant la mission sur la feuille de progression de campagne.
  2. Noter les pertes : écrivez le nom de chaque vaisseau rebelle unique et de chaque amélioration rebelle unique détruits au cours de la mission dans la colonne « Rebelle » de la feuille de progression de campagne. Ensuite, écrivez le nom de chaque amélioration impériale unique détruits au cours de la mission dans la colonne « Impérial » de la feuille de progression de campagne.
  3. Déterminer la mission suivante : consultez le schéma « Structure de la campagne » pour connaître la prochaine mission à jouer.

Gagner la campagne

Le joueur qui remporte la mission R4 gagne la campagne La volonté de l'Empire. Cela dit, si le joueur rebelle gagne la campagne en remportant la mission R3a, et si le joueur impérial gagne la mission R3b, c'est lui qui gagne la campagne.

Jouer avec les racailles et scélérats

Plutôt que de jouer les Rebelles, les joueurs pourront convenir d'aligner les Racailles contre les Impériaux. Remplacez alors toutes les références aux Rebelles par « Racailles ».