Le point de non-retour

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Structure de la campagne
Structure de la campagne

Synopsis

La campagne Le point de non-retour suit un CR90 civil dont l'équipage accepte de transporter des marchandises de contrebande de l'Alliance, sans réfléchir aux problèmes que cela pourrait leur attirer de la part des autorités impériales. Comment cet équipage réagira-t-il une fois confronté à une Marine impériale lourdement armée ?

Cette page dévoile les règles qui permettent de jouer la campagne, découpée en six missions (T1, T2a, T2b, T3a, T3b et T4). L'issue de chaque mission détermine la mission suivante. Pour plus de détails, reportez-vous au schéma « Structure de la campagne » après chaque mission.

Le joueur qui remporte la mission T4 gagne la campagne.

Mise en place de la campagne

Pour mettre en place la campagne, procédez comme suit :

  1. Choisir son camp : les joueurs décident qui sera le Rebelle et qui sera l'Impérial.
  2. Se munir de la feuille de progression de campagne : cette extension comprend une feuille de progression de campagne, utilisée pour noter quel joueur remporte chaque mission, ainsi que les vaisseaux et améliorations détruits au fil de la campagne.

Avant chaque mission

Avant la mise en place de chaque mission de la campagne Le point de non-retour, procédez comme suit :

  1. Équiper le CR90 : le joueur rebelle équipe la proue du CR90 de deux cartes « Turbolaser », une carte « Équipe d'artilleurs » et une carte « Équipe de senseurs ». Puis il équipe la poupe d'une carte « Canons quadrilaser », une carte « Équipe de mécaniciens » et une carte » Réserves de gaz Tibanna ». Il ne peut équiper le CR90 d'aucune autre carte d'amélioration.
  2. Constituer les escadrons : chaque joueur constitue son escadron pour la mission à venir. Les joueurs ne peuvent pas aligner de vaisseaux ou d'améliorations figurant sur la feuille de progression de campagne. Le joueur rebelle doit aligner un CR90 à chaque mission (équipé de pied en cap, comme indiqué ci-dessus). Chaque mission détaille les règles additionnelles de constitution des escadrons.

Restrictions de pilotes et d'améliorations Les cartes de vaisseau et d'amélioration répertoriées ci-dessous ne peuvent pas être utilisées lors des missions T1, T2a et T2b :

Par ailleurs, certaines missions exigent des joueurs qu'ils alignent des vaisseaux précis pourvus d'une ou plusieurs amélioration spécifiques. Dans ce cas, l'intéressé doit équiper le vaisseau en question des améliorations spécifiées (et d'elles seules).

Durant la campagne

Les missions T1, T3b et T4 requièrent que les joueurs tiennent soigneusement le décompte des tours écoulés. Pour cela, procédez comme suit :

  • Tenir le décompte des tours : au début de chaque phase de préparation (y compris la première), le joueur rebelle prend un marqueur de pistage dans la réserve et le pose près de ses carte de vaisseau, en dehors de la zone de jeu. Le nombre de marqueurs de pistage indique le tour en cours.

Après chaque mission

Après avoir déterminé le vainqueur d'une mission, chaque joueur résout les effets suivants, dans l'ordre, avant de passer à la mission suivante.

  1. Noter le vainqueur de la mission : cochez la case correspondant au joueur remportant la mission sur la feuille de progression de campagne.
  2. Noter les pertes : écrivez le nom de chaque vaisseau rebelle unique et de chaque amélioration rebelle unique détruits au cours de la mission dans la colonne « Rebelle » de la feuille de progression de campagne. Ensuite, écrivez le nom de chaque amélioration impériale unique détruits au cours de la mission dans la colonne « Impérial » de la feuille de progression de campagne.
  3. Déterminer la mission suivante : consultez le schéma « Structure de la campagne » pour connaître la prochaine mission à jouer.

Gagner la campagne

Le joueur qui remporte la mission T4 gagne la campagne Le point de non-retour.

Jeu hors campagne

Si les joueurs souhaitent entreprendre une mission isolée de la campagne Le point de non-retour, ils ignorent les règles de campagne détaillées ci-dessus et observent les règles de mise en place et règles spéciales de chaque mission. Le joueur rebelle doit utiliser le CR90, mais dispose de 34 points d'escadron supplémentaires, utilisables pour l'équiper uniquement.

Mission T2b En jeu hors campagne, lancez un dé d'attaque avant la mise en place. Sur un résultat et , infligez la carte de dégâts « Panne de propulsion auxiliaire » à la proue du CR90. Sur tout autre résultat, infligez la carte de dégâts « Défaillance du projecteur » à la poupe.

Mission T4 En jeu hors campagne, lancez trois dés d'attaque avant la mise en place. Le nombre de total de résultats et représente le nombre de missions que le joueur impérial a remportées durant la campagne. Cela permet de fixer le nombre de marqueurs de charge active que le joueur impérial prend, et le nombre de marqueurs de placement que le joueur rebelle retire.