Mission 13 : Poursuite
![]() Mise en place de la mission 13 |
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Factions en jeu | |
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Alliance rebelle | |
Empire galactique | |
Disponible dans | Raider Impérial Paquet d'extension |
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Version | 1re édition |
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Sommaire
Synopsis
Une corvette de classe Raider impériale particulièrement tenace poursuit une bande de rebelles désespérés dans le vide intersidéral.
Mise en place de la mission
Rebelle : CR90 (25 points d'escadron en améliorations), 125 points d'escadron ; le joueur rebelle doit aligner au moins 2 vaisseaux uniques.
Impérial : Corvette de classe Raider (25 points d'escadron en améliorations), 100 points d'escadron ; le joueur impérial ne peut pas aligner de grands vaisseaux.
La zone de jeu fait 120 cm x 90 cm.
En commençant par le joueur rebelle, chaque joueur place à tour de rôle les six astéroïdes uniques intégralement à portée 2-5 du bord rebelle. Un marqueur d'astéroïde ne peut pas être posé à portée 1 d'un bord de la zone de jeu ou d'un autre marqueur d'astéroïde.
Ensuite, le joueur impérial place le raider intégralement à portée 5 du bord et chacun de ses petits vaisseaux intégralement à portée 2 de son bord.
Enfin, le joueur rebelle place ses vaisseaux intégralement à portée 5 du bord impérial, orientés vers le bords rebelle, les flancs de leurs socles parallèles aux bords neutres.
Le joueur rebelle a l'initiative.
Règles Spéciales
Poursuite
Au début de la phase d'activation, le joueur impérial révèle le cadran de manœuvres du Raider. Tout petit vaisseau rebelle qui a le bord rebelle dans son arc de tir (quelle que soit la portée) réduit la vitesse de la manœuvre qu'il a révélée de la vitesse révélée par le Raider (jusqu'à un minimum de 1).
Signal de détresse
A la fin des deuxième et troisième tours, le joueur rebelle lance 1 dé d'attaque. S'il obtient un résultat , il place le CR90 intégralement à portée 1 de son bord. A la fin du quatrième tour, si le CR90 n'est toujours pas apparu, placez-le intégralement à portée 1 du bord rebelle.
Sauvetage rebelle
Quand le CR90 est placé dans la zone de jeu, assignez des marqueurs d'énergie à toutes les cartes d'amélioration dont il est équipé et à la carte de vaisseau du poupe à hauteur de sa limite d'énergie. Tant que le CR90 est dans la zone de jeu, les règles de poursuite sont ignorées.
Objectifs
Victoire rebelle : au moins un petit vaisseau rebelle unique fuit par le bord rebelle.
Victoire impériale : détruire tous les vaisseaux rebelles uniques.