Mission 13 : Poursuite

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Mission 13 : Poursuite
Mise en place de la mission 13
Mise en place de la mission 13
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans Raider Impérial Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Une corvette de classe Raider impériale particulièrement tenace poursuit une bande de rebelles désespérés dans le vide intersidéral.

Mise en place de la mission

Rebelle : CR90 (25 points d'escadron en améliorations), 125 points d'escadron ; le joueur rebelle doit aligner au moins 2 vaisseaux uniques.

Impérial : Corvette de classe Raider (25 points d'escadron en améliorations), 100 points d'escadron ; le joueur impérial ne peut pas aligner de grands vaisseaux.

La zone de jeu fait 120 cm x 90 cm.

En commençant par le joueur rebelle, chaque joueur place à tour de rôle les six astéroïdes uniques intégralement à portée 2-5 du bord rebelle. Un marqueur d'astéroïde ne peut pas être posé à portée 1 d'un bord de la zone de jeu ou d'un autre marqueur d'astéroïde.

Ensuite, le joueur impérial place le raider intégralement à portée 5 du bord et chacun de ses petits vaisseaux intégralement à portée 2 de son bord.

Enfin, le joueur rebelle place ses vaisseaux intégralement à portée 5 du bord impérial, orientés vers le bords rebelle, les flancs de leurs socles parallèles aux bords neutres.

Le joueur rebelle a l'initiative.

Règles Spéciales

Poursuite

Au début de la phase d'activation, le joueur impérial révèle le cadran de manœuvres du Raider. Tout petit vaisseau rebelle qui a le bord rebelle dans son arc de tir (quelle que soit la portée) réduit la vitesse de la manœuvre qu'il a révélée de la vitesse révélée par le Raider (jusqu'à un minimum de 1).

Signal de détresse

A la fin des deuxième et troisième tours, le joueur rebelle lance 1 dé d'attaque. S'il obtient un résultat , il place le CR90 intégralement à portée 1 de son bord. A la fin du quatrième tour, si le CR90 n'est toujours pas apparu, placez-le intégralement à portée 1 du bord rebelle.

Sauvetage rebelle

Quand le CR90 est placé dans la zone de jeu, assignez des marqueurs d'énergie à toutes les cartes d'amélioration dont il est équipé et à la carte de vaisseau du poupe à hauteur de sa limite d'énergie. Tant que le CR90 est dans la zone de jeu, les règles de poursuite sont ignorées.

Objectifs

Victoire rebelle : au moins un petit vaisseau rebelle unique fuit par le bord rebelle.

Victoire impériale : détruire tous les vaisseaux rebelles uniques.