Mission 14 : Le chasseur chassé

De X-Wing - Le wiki des figurines
Aller à : navigation, rechercher

Mission 14 : Le chasseur chassé
Mise en place de la mission 14
Mise en place de la mission 14
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Racailles et Scélérats

Disponible dans Hound's Tooth Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Le chasseur de primes pousse un sifflement alors que son vaisseau est brutalement arraché à l'hyperespace. Des alarmes retentissent et les écrans radars s'illuminent, révélant la présence d'un escadron de chasseurs rebelles qui déboule et ne semble pas spécialement amical. Ils sont trop nombreux pour envisager l'affrontement, mais quelque chose a déconnecté son hyperdrive... Là ! Quatre générateurs de puits de gravité disposés de manière à le sortir de force de l'hyperespace. Eh bien, cela faisait longtemps qu'il n'était pas tombé dans un piège. Mais peu importe, les Rebelles ne vont pas tarder à comprendre qu'ils ont ferré un poisson un peu plus gros qu'ils ne l'imaginaient...

Mise en place de la mission

Rebelle : 150 points d'escadron ; quand le joueur rebelle construit son escadron, il doit prévoir 2 groupes ayant jusqu'à 75 points d'escadron chacun.

Racailles et Scélérats : Bossk (Adresse au tir, Technicien hors la loi, Moteurs améliorés, Hound's Tooth), 50 points d'escadron. Ou bien, le joueur racailles peut construire un escadron ayant jusqu'à 100 points d'escadron qui inclut Bossk équipé de la carte d'amélioration Hound's Tooth.

Le joueur rebelle place un marqueur de satellite de la boîte de base intégralement à portée 1 de chaque coin de la zone de jeu.

Ensuite, placez les six marqueurs d'astéroïde de la boite de base près de la zone de jeu. Le joueur rebelle en choisit un, qu'il place dans la zone de jeu. Puis c'est au tour du joueur racailles, et l'on poursuit à tour de rôle jusqu'à ce que les six astéroïdes aient été posés.

Les astéroïdes doivent être placés intégralement à portée 1-3 d'un bord de la zone de jeu, e ne peuvent pas être placés à portée 1-2 les uns des autres ou d'un satellite.

Puis le joueur rebelle choisit un de ses escadrons, dont il place les vaisseaux intégralement à portée 1 de ses deux bords. Au moins un vaisseau doit être posé dans chaque zone de mise en place. Après quoi, le joueur racailles place ses vaisseaux au centre de la zone de jeu, à portée 4+ des bords.

Le joueur rebelle a l'initiative.

Règles Spéciales

Satellites

Les satellites sont traités comme des obstacles qui peuvent être attaqués, verrouillés, endommagés et détruits. Chacun a une valeur de coque de « 4 » et une valeur d'agilité de « 1 ». Pour chaque dégât ou dégât critique qu'un satellite subit, placez 1 marqueur de dégâts près de lui. Pour chaque dégât critique qu'un satellite subit d'une attaque de Bossk ou du Pilote du Nashtah Pup, placez 2 marqueurs de dégâts près de lui. Un satellite est détruit dès qu'au moins 4 marqueurs de dégâts sont posés près de lui.

Pris en tenaille

A la fin du 3e tour, le joueur rebelle place sont autre escadron intégralement à portée de 1 des bords neutres. Au moins un vaisseau doit être posé près de chaque bord.

Objectifs

Victoire rebelle : détruire Bossk et le Pilote du Nashtah Pup.

Victoire racailles : détruire les quatre marqueurs de satellite. Ou bien, détruire tous les vaisseaux rebelles.