Mission 15 : Sabotage

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Mission 15 : Sabotage
Mise en place de la mission 15
Mise en place de la mission 15
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans Ghost Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Le capitaine du VCX-100 arrive en vue du point de rendez-vous et réduit les gaz. Les brouilleurs de senseurs sont activés et l'endroit semble désert, mais mieux vaut progresser à pas de loup. Enfin, elle coupe les moteurs. Le cargo glisse lentement, en silence, et elle se tourne vers son copilote.

- Spectre 5 est silencieuse depuis des jours. Es-tu certain qu'elle va venir ?

- Elle sera là.

- Tu imagines encore que tout va se dérouler sans accrocs, mais ce n'est jamais le cas.

- Vous savez bien qu'elle s'est occultée pour éviter de se faire repérer. Elle...

Le copilote ne termine pas sa phrase. Un des tout nouveaux prototypes de TIE - les plus terrifiants - approche, accompagné de quatre chasseurs TIE.

- Espérons que tu ne te fourres pas le doigt l’œil, parce qu'ils nous attendaient. Aux postes de combat !

Mise en place de la mission

Rebelle : Kanan Jarrus (VCX-100; Déflecteurs renforcés, Tourelle dorsale, Ezra Bridger, "Chopper", Ghost), Hera Syndulla (Navette d'Attaque; Prédateur, Phantom). Ou bien le joueur Rebelle crée un escadron de 79 points d'escadron maximum constitué d'un VCX-100 équipé du titre « Ghost », d'une Navette d'Attaque équipée du titre « Phantom » et de leurs cartes d'amélioration.

Impérial : L'Inquisiteur (Tireur d'élite, Missiles à tête chercheuse, TIE/v1, Puces de guidage), 4 Pilotes de l'escadron Obsidian. Ou bien le joueur impérial crée un escadron de 79 points d'escadron maximum constitué d'au moins cinq vaisseaux.

Le joueur Impérial place six obstacles de son choix dans la zone de jeu. Un obstacle ne peut pas être placé intégralement à portée 1-2 d'un bord de la zone de jeu ou à portée 1 d'un autre obstacle.

Puis le joueur Rebelle pose les six marqueurs de sabotage (cinq marqueurs explosifs et un marqueur agent) face cachée et les mélange. Puis il pose un marqueur de sabotage sur chaque obstacle sans les regarder.

Ensuite, le joueur Impérial place tout son escadron intégralement à portée 1 de son bord. Après, le joueur Rebelle place le Ghost intégralement à portée 1 de son bord. Le Phantom commence la partie arrimé.

Le joueur Rebelle a l'initiative.

Règles Spéciales

Agent Rebelle

Au début du tour 2, révélez tous les marqueurs de sabotage. Une fois ceux-ci révélés, le Phantom ignore l'obstacle sur lequel est posé le marqueur agent s'il le chevauche. Par ailleurs, s'il chevauche cet obstacle durant la phase d'activation, il peut effectuer l'action ramassage. Dans ce cas, équipez le Phantom des cartes d'amélioration « Sabine Wren » et « Détonateurs thermiques » et retirez le marqueur agent.

Détonation

Juste après avoir retiré le marqueur agent, chaque vaisseau situé à portée 1 d'au moins un obstacle sur lequel est posé un marqueur d'explosifs subit 1 dégât et reçoit un marqueur de stress, puis tous les obstacles sur lesquels sont posés un marqueur d'explosifs sont retirés de la zone de jeu.

Ramassage de dernière minute

A la fin du tour 5, si le joueur Rebelle n'a pas ramassé l'agent, ce dernier est capturé et les Impériaux ont gagné.

Objectifs

Victoire Rebelle : détruire tous les vaisseaux Impériaux.

Victoire Impériale : empêcher le joueur Rebelle de ramasser l'agent Rebelle pendant 5 tours, ou détruire le Ghost et le Phantom.