Mission 16 : Prime à la clé

De X-Wing - Le wiki des figurines
Aller à : navigation, rechercher

Mission 16 : Prime à la clé
Mise en place de la mission 16
Mise en place de la mission 16
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Racailles et Scélérats

Disponible dans Punishing One Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Le chasseur de primes observait ses senseurs en respirant lentement. L'escadron Rebelle était supérieur en nombre et mieux armé. Un combat perdu d'avance, à moins qu'il se prépare minutieusement.

Trois microsauts successifs dans l'hyperespace. Une manœuvre risquée, complétement folle. Sauter dans l'hyperespace au beau milieu d'une bataille est certes dangereux, mais il faut faire preuve d'un sang-froid et de réflexes exceptionnels pour y revenir quelques instants plus tard.

« Si seulement je connaissais la peur, songea le chasseur, c'est maintenant qu'elle s'emparerait de moi. C'est sans doute mieux comme ça. » Il se concentra alors sur la seule émotion qu'il était encore capable de ressentir : la haine. « Je vais me frayer un chemin au travers de ces canailles et capturer les survivants. Ils me diront où est Solo ou mourront. Et l'Empire paye grassement pour les cadavres de Rebelles. »

Mise en place de la mission

Rebelle : 100 points d'escadron ; le joueur Rebelle doit aligner au moins 4 vaisseaux.

Racailles et scélérats : Dengar (Rage, Torpilles à plasma, "Gonk", R5-P8, Dispositif de retour, Puces de guidage, Punishing One). Ou bien le joueur Racailles crée un escadron de 56 points maximum constitué d'un JumpMaster 5000 équipé de cartes d'amélioration.

Placez les six astéroïdes de la boite de base près de la zone de jeu. Le joueur Racailles et Scélérats en choisit un et le place dans la zone de jeu. Puis le joueur Rebelle en choisit un parmi ceux qui restent et le place dans la zone de jeu. Les joueurs poursuivent ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que les six astéroïdes aient été placés. Un astéroïde ne peut pas être placé à portée 1-2 d'un bord de la zone de jeu ou à portée 1 d'un autre astéroïde.

Ensuite, le joueur Racailles place les trois marqueurs de microsaut dans la zone de jeu. Un marqueur de microsaut peut être placé de manière à chevaucher un obstacle, mais ne peut pas être placé à portée 1-2 d'un autre marqueur de microsaut.

Puis le joueur Rebelle place ses vaisseaux à portée 1 de son bord.

Enfin, le joueur Rebelle choisit un des marqueurs de microsaut. Le joueur Racailles et Scélérats place le JumpMaster 5000 à portée 1 de ce marqueur.

Le joueur Racailles à l'initiative.

Règles Spéciales

Assaut dans l'hyperespace

A la fin de chaque tour, le joueur Racailles peut retirer tous les marqueurs du JumpMaster 5000 et retirer le vaisseau de la zone de jeu. Ensuite, il le pose à portée 1 de n'importe quel marqueur de microsaut et ce dernier est retiré.

Objectifs

Victoire Rebelle : détruire le JumpMaster 5000.

Victoire Racailles : détruire trois vaisseaux Rebelles.