Mission 17 : Neutraliser les relais

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Mission 17 : Neutraliser les relais
Mise en place de la mission 17
Mise en place de la mission 17
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans Vétérans Impériaux Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Le pilote d'élite Impérial n'a pas terminé son tonneau qu'il pousse déjà la commande des gaz pour rattraper le Défenseur TIE qui a été volé. Des agents Rebelles infiltrés o,t réussi à dérober plusieurs vaisseaux dans la confusion qui a suivi l'invasion de la base. Le pilote Impérial grimace. Ces racailles Rebelles pensent pouvoir s'en tirer à bon compte. Les communications grésillent... son capitaine s'adresse à lui.

- Gamma 3, qu'est-ce qui se passe là-haut ?

- Je suis sur les talons d'un voleur ; capitaine. Il fuit vers la ceinture d'astéroïdes.

- Il a dû découvrir nos brouilleurs, Gamma 3. Nous devons détruire les relais Rebelles cachés sur ces astéroïdes avant qu'il n'anéantisse nos brouilleurs.

- Reçu, capitaine. Je fais sauter les relais Rebelles et je reprends la poursuite.

Les relais en question étaient source de désinformation et de signaux séditieux depuis des semaines. Ne voulant pas alerter les Rebelles en détruisant purement et simplement leurs installations, l'Empire avait récemment mis en place ses propres relais pour brouiller les signaux au bon moment. Avec une invasion de leur base sur les bras, ces brouilleurs empêchaient maintenant les Rebelles d'appeler des renforts.

Le vétéran de l'escadron Gamma entra dans la ceinture d'astéroïdes et activa son armement. Si les Rebelles parviennent à détruire nos brouilleurs, pensa-t-il, ils auront une chance de renverser le cours de la bataille.

Un large sourire déterminé se dessina sur son visage. Je ne le permettrai pas.

Mise en place de la mission

Rebelle : 60 points d'escadron ; le joueur Rebelle doit aligner deux ou trois vaisseaux. Il gagne également un Pilote de l'escadron Glaive en tant que vaisseau Rebelle équipé du titre TIE/x7, qu'il ne peut équiper que d'une carte d'amélioration ayant un coût de 1 point d'escadron ou moins gratuitement.

Impérial : 60 points d'escadron ; le joueur Impérial doit aligner deux ou trois vaisseaux. Il gagne également un Vétéran de l'escadron Gamma équipé de Mines de proximité et de Mines groupées, qu'il ne peut équiper que d'une carte d'amélioration ayant un coût de 1 point d'escadron ou moins gratuitement.

Aucun des joueurs ne peut s'équiper de cartes d'amélioration de bombe supplémentaires.

Le joueur Impérial choisit un coin de la zone de jeu. Sa zone de mise en place est le carré de portée 1-2 mesuré depuis ce point. La zone de mise en place Rebelle est la portée 1-2 du coin opposé.

En commençant par le joueur Impérial, les deux joueurs posent les six astéroïdes de la boîte de base à tour de rôle dans la zone de jeu. Chaque obstacle doit se situer à portée 3+ des bords de la zone de jeu et ne peut pas chevaucher un autre obstacle.

En commençant par le joueur Impérial, les joueurs choisissent à tour de rôle des astéroïdes qui deviennent des relais cachés. Un joueur ne peut pas choisir un astéroïde qui a déjà été choisi comme relais. Les deux relais choisis par le joueur Impérial sont des relais Impériaux, il les identifie avec un marqueur de pistage. Les deux relais choisis par le joueur Rebelle sont des relais Rebelles, il les identifie avec un marqueur de stress.

Enfin, le joueur Impérial place ses vaisseaux dans sa zone de jeu, puis le joueur Rebelle place ses vaisseaux dans la sienne. Le joueur Rebelle à l'initiative.

Règles Spéciales

Frappes spatiales

Le Pilote de l'escadron Glaive et le Vétéran de l'escadron Gamma sont des vaisseaux disrupteurs. Ils ne peuvent pas recevoir de marqueurs ioniques ou de rayon tracteur, ce marqueur n'a aucun effet et est immédiatement défaussé.

Déploiement des agents

Quand le vaisseau rebelle abritant les agents exécute une manœuvre et chevauche un centre de recherche à la fin de son déplacement, il peut déployer un de ses agents. Pour ce faire, le joueur rebelle retire un agent de la carte de son vaisseau et le pose près de son socle. Tant que ce marqueur est assigné au socle de l'appareil, la valeur d'agilité de ce dernier est réduite à 0. Lorsqu'un vaisseau déploie ainsi un agent, il ne subit pas de dégâts pour le chevauchement du centre de recherche.

Largage de bombe

Une fois par tour, au début de chaque phase de combat, chaque vaisseau disrupteur peut larguer sa bombe disruptrice de faction. Pour larguer un marqueur de bombe, reportez-vous à « Larguer une bombe ».

Vélocité de bombe

A la fin de chaque phase d'activation, chaque bombe disruptrice exécute une manœuvre ( 5) en utilisant les glissières du marqueur. Après avoir exécuté sa manœuvre, le marqueur explose. Chaque vaisseau chevauché par un marqueur disrupteur se voit assigner une carte de dégâts face visible. Si le marqueur chevauche un relais, ce dernier est neutralisé et son marqueur de pistage ou de stress est retiré. Ensuite, retirez le marqueur de bombe de la zone de jeu.

Renforts

Durant la phase de dénouement, chaque joueur peut appeler un renfort pour son vaisseau disrupteur s'il a été détruit. Il défausse toutes les cartes de dégâts du vaisseau et réactive ses boucliers (le cas échéant). Ensuite, il place le vaisseau correspondant intégralement à portée 1 d'un coin choisi par le joueur adverse. Il peut assigner des manœuvres à ce vaisseau et l'utiliser tout à fait normalement.

Objectifs

Victoire Rebelle : neutraliser les deux relais Impériaux.

Victoire Impériale : neutraliser les deux relais Rebelles.

La partie s'arrête à la fin du tour au cours duquel un joueur remplit son objectif. Si les deux joueur remplissent leur objectif au même tour, la partie ne s'arrête pas. La règle « Renforts » est ignorée pour le reste de la partie et le premier joueur qui détruit tous les vaisseaux ennemis a gagné la partie !