Mission 18 : Avec perte et fracas

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Mission 18 : Avec perte et fracas
Mise en place de la mission 18
Mise en place de la mission 18
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Racailles et Scélérats

Disponible dans Shadow Caster Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Ketsu et ses alliés attendent, prêts à fondre sur un convoi chargés de secrets d'une grande valeur. Chacun connaît la procédure : distraire l'escorte, passer au crible les leurres, trouver la bonne cible. Puis en sortir vivant et se faire payer. Immobiliser un vaisseau au moyen d'un rayon tracteur pour pirater son système informatique - en pleine bataille spatiale, ni plus ni moins -, ce n'est pas une mince affaire. Mais après tout, si c'était un jeu d'enfant, ce ne serait pas aussi bien payé.

Jouer avec d'autres factions

Plutôt que de jouer les Racailles contre les Rebelles, les joueurs peuvent convenir de remplacer les Rebelles par n'importe quelle autre faction. Contentez-vous alors de remplacer chaque référence « Rebelle(s) » par le nom de la faction choisie.

Mise en place de la mission

Rebelle : 100 points d'escadron ; le joueur Rebelle doit aligner au moins quatre vaisseaux.

Racailles et scélérats : Ketsu Onyo (Largage de cargaison, Visée gyroscopique, Shadow Caster), et 56 points d'escadron supplémentaires en vaisseaux et améliorations. S'il préfère, le joueur Racailles peut aussi créer un escadron de 100 points maximum incluant Ketsu Onyo.

Le joueur Racailles pose six astéroïdes de n'importe quelle boîte de base. Les astéroïdes doivent se situer à portée 3+ de tous les bords et à portée 2+ les uns des autres. Ensuite, le joueur Rebelle place le marqueur de point de fuite à portée 4+ de tous les bords du plateau et à portée 1 de n'importe quel obstacle.

Enfin, le joueur Rebelle assigne les quatre marqueurs de renseignement à ses vaisseaux face cachée. Un vaisseau ne peut pas se voir assigner plus de 1 marqueur de ce type.

Le joueur Rebelle a l'initiative.

Règles Spéciales

Marqueurs de renseignement

Les marqueurs de renseignement représentent des informations qui intéressent le joueur Racailles et qu'il peut voler au moyen du slicer Shadow Caster. Les valeurs de ces marqueurs sont de 1, 2, 2 et 4. Si un vaisseau Rebelle qui transporte un marqueur de renseignement est détruit, ce dernier est retiré, sauf s'il a été détruit parce qu'il a quitté la zone de jeu. Dans ce cas, posez son marqueur de renseignement sur Ketsu Onyo.

Scanner les secrets

Tout vaisseau Racailles peut effectuer l'action scan pour identifier les informations détenues par un vaisseau précis. Pour cela, il choisit un vaisseau ennemi situé à portée 1-3 ayant 1 ou plusieurs marqueurs de renseignement non révélés, choisit 1 marqueur de renseignement sur ce vaisseau et le retourne afin qu'il soit visible.

Piratage informatique

A la fin de la phase de combat, Ketsu Onyo peut tenter de voler un marqueur de renseignement d'un vaisseau situé à portée 1-2 et dans son arc de tir mobile. Le joueur Racailles lance 1 dé d'attaque, plus 1 dé par marqueur de rayon tracteur sur la cible. Sur un résultat ou , retirez le marqueur de renseignement du vaisseau ciblé et posez-le face visible sur Ketsu Onyo. Quand cette dernière retire un marqueur de renseignement de la sorte, assignez 1 carte de dégâts face visible au vaisseau ciblé.

On a ce qu'on était venu chercher

A la fin de la phase de dénouement, si Ketsu Onyo se situe à portée 1 du marqueur de point de fuite, le joueur Racailles peut décider de mettre fin à la partie.

Objectifs

Victoire Rebelle : détruire Ketsu Onyo ou la partie s'arrête alors que les Rebelles transportent un total d'au moins 4 points de marqueurs de renseignement.

Victoire Racailles : la partie s'arrête lorsque Ketsu Onyo transporte au moins 5 points de marqueurs de renseignement.

Égalité : la partie s'arrête, mais Ketsu Onyo ne transporte pas au moins 5 points de marqueurs de renseignement, et les vaisseaux Rebelles ne transportent pas au moins 4 points de marqueurs de renseignement.