Mission 2 : Course dans les astéroïdes

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Mission 2 : Course dans les astéroïdes
Mise en place de la mission 2
Mise en place de la mission 2
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans X-wing Le jeu de figurine

Version 1re édition

Synopsis

Lors d'une mission de reconnaissance dans la Bordure extérieure, des vaisseaux rebelles sont tombés sur un avant-poste impérial caché ! Malheureusement, avant même qu'ils ne puissent contacter la Rébellion, les canons ioniques du complexe impérial ont effectué un tir de barrage, neutralisant l'hyperdrive et le relais de communications des vaisseaux rebelles. En désespoir de cause, les Rebelles ont fui vers un champs d'astéroïdes tout proche, où leurs astromechs tentent de réparer les systèmes endommagés. Un escadron complet de chasseurs TIE fond sur le champ d'astéroïdes en quête des fuyards. En totale infériorité numérique, les vaisseaux avariés doivent tenir le temps que leurs systèmes soient réparés, avant de fuir le champ de bataille pour prévenir le haut commandement rebelle !

Mise en place de la mission

Rebelle : Luke Skywalker, Détermination

Impérial : "Night Beast", "Mauler Mithel" (Adresse au tir).

Le joueur impérial pose ses vaisseaux à une portée de 1 de n'importe quel bord de ses zones de mise en place. Il n'est pas obligé de mettre tous ses vaisseaux sur le même bord.

Ensuite le joueur rebelle place son (ou ses) vaisseau(x) n'importe ou sur la zone de jeu mais pas à portée 1, 2 ou 3 de son bord ou de celui de son adversaire. Il choisit ensuite un de ses vaisseaux qui est considéré comme endommagé et insère un marqueur de pistage dans sa base.

Alors, le joueur impérial place six obstacles astéroïde n'importe où sur la zone de jeu mais pas à portée 1 du (ou des) vaisseau(x) rebelle ou d'un autre obstacle astéroïde.

Règles Spéciales

Passage des Tours

Au début de chaque phase de préparation (y compris la première), le joueur rebelle prend un marqueur de pistage de la réserve et le pose près de ses cartes de vaisseau, en dehors de la zone de jeu. Ces marqueurs indiquent le nombre de tours écoulés.

Vaisseaux Endommagés

En attendant que leurs systèmes soient réparés, les vaisseaux ne peuvent entreprendre que des manœuvres de vitesse 1 ou 2. Au début du tour 5, les Rebelles réparent automatiquement les systèmes de navigation de leurs vaisseaux. Le joueur rebelle peut alors assigner à ses vaisseaux l'ensemble des manœuvres que lui proposent ses cadrans et s'enfuir.

Renforts Impériaux

Durant la phase de dénouement le joueur impérial peut demander un renfort si un vaisseau impérial a été détruit pendant ce tour. Pour chaque renfort, il prend une carte Pilote de l'académie et la pose en dehors de la zone de jeu. Ensuite, il pose un vaisseau Pilote de l'académie à portée 1 de son bord ou de celui de son adversaire. Il peut lui assigner des manœuvres et l'utiliser tout à fait normalement.

Objectifs

Victoire Rebelle : le vaisseau endommagé doit fuir par n'importe quel bord de déploiement à partir du tour 5. Un vaisseau qui sort de l'aire de jeu pour cette raison n'est pas considéré comme détruit.

Les vaisseaux qui fuient avant le tour 5 (ou un bord n'appartenant à aucun joueur) sont détruits tout à fait normalement.

Victoire Impériale : détruire le vaisseau endommagé.