Mission 4 : Repaire de voleurs

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Mission 4 : Repaire de voleurs
Mise en place de la mission 4
Mise en place de la mission 4
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans Faucon Millenium Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Vu le rôle crucial qu'ils jouent auprès de la Marine impériale, l'Empire ne pourrait tenir la galaxie sans les ingénieurs de Sienar. Au prix d'un travail acharné, ils ont pu produire un tout nouveau prototype de vaisseau stellaire, actuellement en route pour rejoindre la flotte impériale. Les services de renseignements de l'Alliance l'ont appris il y a quelques jours seulement, et ont offert une récompense substantielle pour la capture du prototype. Des contrebandiers proches de la Rébellion ont préparé une embuscade pour s'emparer de cette cargaison vulnérable, tandis que la modeste escorte impériale doit la mener à bon port.

Mise en place de la mission

Rebelle : 100 points d'escadron

Impérial : 100 points d'escadron

Marqueur d'escorte
Marqueur d'escorte

Le joueur impérial place ses vaisseaux à portée 1, 2 ou 3 de son bord de la zone de jeu, mais pas à portée 1 des bords neutres de cette même zone de jeu. Ensuite, il choisit deux de ses vaisseaux et leur assigne un marqueur d'escorte chacun (glissez-les dans les fentes de leur socle).

Marqueur de cargo
Marqueur de cargo

Puis il pose trois marqueurs de cargo à portée 1, 2 ou 3 de son bord de la zone de jeu. Un marqueur de cargo ne peut être posé à portée 1 des bords neutres de la zone de jeu, et doit se situer à portée 3 ou plus d'un autre marqueur de cargo. Ces marqueurs doivent être orientés droit vers le bord rebelle de la zone de jeu, comme indiqué sur le diagramme de mise en place.

Marqueur de contrebandier
Marqueur de contrebandier

Ensuite, le joueur rebelle pose ses vaisseaux à portée 1 de son bord ou des bords neutres de la zone de jeu. Un vaisseau rebelle ne peut être posé à portée 1 ou 2 d'un marqueur de cargo. Puis le joueur rebelle assigne le marqueur de contrebandier à l'un de ses vaisseaux, en le glissant dans la tour du socle de l'appareil.

Règles Spéciales

Action de vol

Le vaisseau rebelle ayant le marqueur de contrebandier peut effectuer l'action de vol sur un marqueur de cargo situé à portée 1. Pour ce faire, le joueur rebelle lance simultanément trois dés d'attaque et trois dés de défense. S'il obtient plus de résultats que de résultats , il retire le marqueur de cargo de la zone de jeu et le pose près de ses cartes vaisseau. Si le nombre de résultats est inférieur ou égal au nombre de résultats , il pose un marqueur de pistage sur la carte de vaisseau du contrebandier. Chaque marqueur de pistage ajoute automatiquement un résultat à tout nouveau jet de vol. L'action de vol peut être effectuée même par un vaisseau possédant des marqueurs de stress.

Cargos

Les marqueurs de cargo ne comptent pas comme des vaisseaux ou des obstacles, et ne peuvent être attaqués ou détruits. Au début de la phase de dénouement, chaque marqueur de cargo exécute une manœuvre (2) vers le bord rebelle. Quand un marqueur de cargo est à portée 1 d'un vaisseau avec un marqueur d'escorte, il exécute à la place une manœuvre (3). Quand un marqueur de cargo est à portée 1 de deux vaisseaux avec un marqueur d'escorte, il exécute à la place une manœuvre (4).

Marqueurs d'escorte

Quand un vaisseau avec un marqueur d'escorte est détruit, le joueur impérial peut, à la fin de la phase de dénouement, poser ce marqueur sur un de ses autres vaisseaux. Il ne peut, cependant pas le mettre sur un vaisseau ayant déjà un marqueur d'escorte.

Marqueur de contrebandier

A la fin de la phase de préparation, le joueur rebelle peut assigner le marqueur de contrebandier à un autre de ses vaisseaux. Dans ce cas, défaussez tous les marqueurs de pistage du vaisseau précédent.

Objectifs

Victoire Rebelle : poser deux marqueurs de cargo près de vos cartes vaisseau.

Victoire Impériale : deux cargos doivent s'enfuir par le bord rebelle de la zone de jeu. Vous pouvez gagner même si tous vos vaisseaux sont détruits.