Mission 7 : Couper le cordon

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Mission 7 : Couper le cordon
Mise en place de la mission 7
Mise en place de la mission 7
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans As Impériaux Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Les services de renseignement de l'Alliance suspectent l'Empire d'avoir développé un nouveau système de vol améliorant sensiblement les capacités des simples chasseurs. Les photos de reconnaissance d'un complexe secret de l'Empire témoignent de l'existence d'un prototype, qui n'évolue encore que dans les environs de cette structure. Le commandement rebelle a chargé un groupe d'assaut de détruire cette technologie. Si l'Empire parvient à étendre le rayon d'action du prototype, les Rebelles n'auront plus jamais la supériorité dans l'espace.

Mise en place de la mission

Rebelle : 110 points d'escadron ; le joueur rebelle doit assigner deux agents (marqueurs de pistage) à l'une de ses cartes de vaisseau.

Impérial : 100 points d'escadron ; le joueur impérial doit aligner un vaisseau non-unique qui jouera le rôle du prototype, et lui assigner le marqueur d'identification de prototype.

Le joueur impérial place six marqueurs d'astéroïde dans la zone de jeu. Chacun doit être posé à portée 1-2 d'un autre astéroïde, mais ils ne doivent pas se chevaucher ni se situer à portée 1 d'un bord. Puis le joueur impérial regarde secrètement chaque marqueur de fonction et pose chacun d'eux, face cachée, sur un astéroïde différent.

Ensuite, le joueur rebelle peut déplacer jusqu'à trois astéroïdes où bon lui semble, à portée de leur position d'origine. Puis il choisit quel bord de la zone de jeu lui appartiendra. Le bord du joueur impérial est tout naturellement le bord opposé.

Enfin, le joueur impérial place ses vaisseaux où il le souhaite dans la zone de jeu, tant qu'ils ne se situent pas intégralement à portée 1-3 du bord rebelle. Ensuite, le joueur rebelle place ses appareils intégralement à portée 1-2 de son bord de la zone de jeu. C'est lui qui a l'initiative.

Règles Spéciales

Centres de recherche

Chaque marqueur d'astéroïde apparié à un marqueur de fonction constitue un centre de recherche, considéré comme un obstacle qui peut être attaqué, verrouillé, endommagé et détruit comme s'il s'agissait d'un vaisseau impérial. Chaque centre de recherche dont le marqueur de fonction est face cachée a une valeur de coque de 3 et une valeur d'agilité de 4. Chaque centre de recherche dont le marqueur de fonction est face visible a une valeur d'agilité de 2.

Déploiement des agents

Quand le vaisseau rebelle abritant les agents exécute une manœuvre et chevauche un centre de recherche à la fin de son déplacement, il peut déployer un de ses agents. Pour ce faire, le joueur rebelle retire un agent de la carte de son vaisseau et le pose près de son socle. Tant que ce marqueur est assigné au socle de l'appareil, la valeur d'agilité de ce dernier est réduite à 0. Lorsqu'un vaisseau déploie ainsi un agent, il ne subit pas de dégâts pour le chevauchement du centre de recherche.

Sabotage

Au début de la phase de dénouement, si le joueur rebelle a déployé un agent ce tour-ci, il a le droit de regarder le marqueur de fonction assigné à un centre de recherche que le vaisseau en question chevauche. Ensuite, il doit replacer l'agent dans la boîte de jeu s'il veut détruire ce centre de recherche, ou le remettre sur la carte vaisseau d'où il a été déployé. Si le vaisseau de l'agent est détruit avant la phase de dénouement, l'agent retourne dans la boite de jeu sans produire le moindre effet.

Action de synchro

Le prototype peut effectuer l'action de synchro. Pour cela, il choisit un centre de recherche situé intégralement à portée 1 et en retourne le marqueur de fonction afin qu'il soit bien visible. Les marqueurs de fonction face visible offrent au prototype les avantages suivants :

Détruire un centre de recherche

Quand un centre de recherche subit des dégâts ou des dégâts critiques, ne piochez pas de cartes de dégâts, mais assignez-lui un marqueur de dégâts pour que l'on sache bien où il en est. Quand un centre de recherche est détruit, ses marqueurs de fonction et de dégâts sont remis dans la boite du jeu et il n'est plus actif. L'astéroïde reste cependant en jeu et constitue toujours un obstacle.

Objectifs

Victoire Rebelle : détruire le prototype.

Victoire Impériale : détruire tous les vaisseaux rebelles.