Mission 8 : Rendez-vous

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Mission 8 : Rendez-vous
Mise en place de la mission 8
Mise en place de la mission 8
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans Transport Rebelle Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

Après avoir fui le système Hoth, trois transports arrivent en désordre aux coordonnées du point de rendez-vous et préparent la suite de leur périple. Malgré tous leurs efforts, les forces impériales ont remonté la piste de l'un des GR-75 jusqu'au point de rendez-vous. Alors que le piège impérial se referme, les Rebelles se dispersent dans l'espoir que la majorité des forces réunies parviennent à survivre.

Mise en place de la mission

Rebelle : 3 GR-75 (avec Préparé pour le combat pour chacun), 200 points d'escadron. Réduisez de 10 (pour un minimum de 0) le coût combiné des cartes d'améliorations pour chaque GR-75.

Impérial : 250 points d'escadron.

La zone de jeu fait 120 cm x 90 cm.

Le joueur rebelle place ses GR-75 dans la zone de jeu. Chacun doit toucher le bord rebelle et ne peut être à portée 1-2 d'un bord neutre.

Ensuite, le joueur impérial pose quatre marqueurs d'hyperespace le long de son bord. Il doit poser chacun de ces marqueurs au-delà de la portée 3 les uns des autres.

Puis le joueur impérial répartit ses vaisseaux en quatre groupes. Il doit les répartir aussi équitablement que possible (sans tenir compte des points d'escadron). Ensuite, il place chaque groupe dans la zone de jeu, à portée 1 d'un marqueur d'hyperespace différent.

Ensuite, le joueur rebelle pose ses vaisseaux restants à portée 1-3 du bord rebelle.

Enfin, le joueur impérial retire un des marqueurs d'hyperespace de la zone de jeu. Pour chaque marqueur d'hyperespace restant, il assigne le marqueur de groupe correspondant à un GR-75 différent.

Le joueur rebelle a l'initiative.

Règles Spéciales

Collisions entre vaisseaux immenses

Si un GR-75 en chevauche un autre, utilisez les règles « Chevaucher des vaisseaux immenses », à une exception près : le GR-75 qui vient d'exécuter sa manœuvre doit sauter ses étapes « Utiliser de l'énergie » et « Effectuer une action ».

Action d'assistance

Chaque GR-75 peut effectuer l'action assistance. Pour cela, le GR-75 situé à portée 1-2. Le GR-75 choisi peut aussitôt effectuer une action gratuite. Il s'agit d'une exception à la règle qui interdit habituellement au GR-75 d'effectuer des actions gratuites.

Objectifs

Victoire rebelle : deux GR-75 doivent fuir la zone de jeu. Chacun doit fuir avec une portion d'une section encore dans la zone de jeu à portée 1 du marqueur d'hyperespace correspondant à son marqueur de groupe.

Victoire impériale : détruire deux GR-75.