Mission 9 : Saut en subespace

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Mission 9 : Saut en subespace
Mise en place de la mission 9
Mise en place de la mission 9
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans As Rebelles Paquet d'extension

Version 1re édition

Synopsis

La tête enfoncée dans les épaules, un agent rebelle tient en joue un moff de haut rang dans la capsule de sauvetage.

- Je sais qu'on est un peu à l'étroit là-dedans. Arrêtez de vous plaindre. Je ne fait pas franchement confiance aux systèmes de survie de cette chose, alors économisez notre oxygène. (L'agent rebelle retente alors sa chance du côté des comms.) Répondez, escadron Dague, vous m'entendez ? Escadron Dague ?

- Je vous reçois. Votre dernière transmission était brouillée. Où en êtes-vous ?

- Je me suis mis dans une situation un peu délicate, répond l'agent en rengainant son arme. La bonne nouvelle, c'est que je suis sorti du complexe avec la cible, et pour autant que je le sache, l'Empire ne sait rien de notre position.

- Parfais ! Mission accomplie ! Et quelle est la mauvaise nouvelle ?

- Nous sommes à la dérive dans une capsule de sauvetage endommagée, les propulseurs débloquent et nous nous approchons d'une ceinture d'astéroïde à vive allure. Il nous faut de l'aide, et vite. Ils ne mettrons pas bien longtemps à comprendre où leur moff et moi-même sommes passés.

- Maintenez votre position. Nous vous envoyons des secours sur-le-champ. Nos ingénieurs devraient être en mesure de bricoler quelque chose qui donnera à votre capsule assez de jus pour filer.

Les loupiotes de la capsule clignotent brièvement.

- Vous en faites pas, on ne risque pas de bouger.

Au bout de quelques minutes passées à dériver dans un silence de plomb, le moff jette un œil par un hublot, puis se raidit.

- Hé, voyez-vous ça... Votre petite mission de sauvetage s'est achevée avant même d'avoir commencé. Presque aussitôt, des faisceaux laser verts frôlent la capsule. L'agent rebelle, qui sourit d'un air suffisant, se tourne vers son prisonnier.

- Je crois que nous n'allons pas tarder à voir si vous avez encore de l'importance à leurs yeux.

Mise en place de la mission

Rebelle : 100 points d'escadron ; le joueur rebelle doit aligner au moins un A-wing et un B-wing dans cet escadron ; au moins un de ces vaisseaux doit être unique.

Impérial : 75 points d'escadron ; le joueur impérial ne peut pas aligner de grands vaisseaux.

Le joueur impérial place un des six marqueurs d'astéroïde dans la zone de mise en place des astéroïdes (cf. diagramme de mise en place). Puis le joueur rebelle choisit un des marqueurs d'astéroïde restants et le place dans la zone de mise en place. Les joueurs poursuivent ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que les six marqueurs aient été placés. Un astéroïde ne peut pas être placé intégralement à portée 1 d'un autre astéroïde. Le joueur rebelle place ensuite le marqueur de capsule de sauvetage intégralement à portée 2 du bord impérial et à équidistance des deux bords neutres.

Puis, en commençant par le joueur rebelle, chaque joueur place un de ses vaisseaux à tour de rôle dans l'une des deux zone de déploiement, comme le montre le diagramme de mise en place. Au moins 25 points de vaisseaux doivent être déployés dans chaque zone de déploiement.

Le joueur impérial a l'initiative.

Règles Spéciales

Capsule de sauvetage

Le marqueur de capsule de sauvetage ne compte ni comme un vaisseau, ni comme un obstacle. Il ne peut pas effectuer d'actions, n'attaque pas, ne gêne pas les attaques, etc. Il peut traverser et chevaucher les obstacles sans malus.

Secouer les moteurs

A la fin de la phase d'activation, le joueur rebelle peut choisir deux de ses vaisseaux situés à portée 1-2 l'un de l'autre. S'il peut tracer entre eux une ligne droite qui traverse aussi la capsule de sauvetage, il peut assigner 2 marqueurs de pistage à la capsule de sauvetage.

Déplacements de la capsule de sauvetage

Au début de la phase d'activation, si la capsule de sauvetage possède au moins un marqueur de pistage, le joueur rebelle doit retirer un marqueur de pistage et déplacer la capsule de sauvetage en exécutant une des trois manœuvres suivante : ( 2), ( 1) ou ( 1). La capsule de sauvetage ne peut pas effectuer d'actions.

Renforts impériaux

A la fin de chaque phase de dénouement, le joueur impérial peut appeler un renfort pour chaque vaisseau impérial avec une valeur de pilotage de « 4 » ou plus qui a été détruit à ce tour. Pour chaque renfort, il prend la carte de vaisseau détruit et la pose près de la zone de jeu. Ensuite, il place le vaisseau correspondant intégralement à portée 1-2 de n'importe quel coin choisi par le joueur rebelle. Le joueur impérial utilise ce vaisseau tout à fait normalement.

Objectifs

Victoire Rebelle : la capsule de sauvetage doit fuir par le bord rebelle.

Victoire Impériale : détruire tous les vaisseaux rebelles.