Mission F2 : Attaque éclair

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Mission F2 : Attaque éclair
Mise en place de la mission F2
Mise en place de la mission F2
Factions en jeu
 La Résistance
 Premier ordre

Disponible dans X-wing Le Réveil de la Force

Version 1re édition

Synopsis

Les forces de la Résistance s'organisent afin de défendre un relais satellite vital dans le dispositif d'alerte. Des forces du Premier Ordre se déplacent vers lui afin de le détruire pour réduire à néant les communications dans le secteur. Les troupes de la Résistance présentes doivent retenir l'ennemi le plus longtemps possible pour lancer une dernière demande de renforts avant que les communications ne soient paralysées.

Mise en place de la mission

La Résistance : 36 points d'escadron

Le Premier Ordre : 36 points d'escadron, le joueur du Premier Ordre doit aligner au moins deux vaisseaux

Le joueur du Premier Ordre choisit trois marqueurs d'astéroïdes différents et les place, l'un après l'autre, dans la zone de jeu. Un astéroïde ne peut pas être placé à portée 1-3 de n'importe quel bord de la zone de jeu des joueurs ou à portée 1-2 d'un autre astéroïde.

Puis le joueur de la Résistance prend quatre marqueurs de satellite et les place, l'un après l'autre, dans la zone de jeu. Un marqueur de satellite ne peut pas être placé à portée 1-3 d'un bord de joueur, à portée 1 d'un autre marqueur de satellite ou d'astéroïde. (Si vous jouez avec des escadrons de 100 points, le joueur de la Résistance place un marqueur de satellite supplémentaire.)

Ensuite le joueur du Premier Ordre place un vaisseau intégralement à portée 1 du bord du Premier Ordre. Puis place un vaisseau intégralement à portée 1 du bord de la Résistance. Alternant ensuite jusqu'à ce qu'il ait posé tous ses vaisseaux.

Puis le joueur de la Résistance place son ou ses vaisseaux n'importe où sur la zone de jeu, tant qu'il n'est pas à portée 1-3 d'un bord de joueur et qu'il ne chevauche pas un satellite ou un astéroïde.

Le joueur du Premier Ordre a l'initiative.

Règles Spéciales

Le temps passe

Au début de chaque phase de préparation (y compris la première), le joueur du Premier Ordre prend un marqueur de pistage de la réserve et le place à proximité de ses cartes de vaisseaux en dehors de la zone de jeu. Le nombre de marqueurs de pistage indique quel tour de jeu est en cours.

Brouillage actif

Au début de chaque phase de combat, chaque vaisseau du Premier Ordre qui se trouve à portée 1 d'un marqueur de satellite reçoit un marqueur de stress.

Sabotage

Plutôt que d'effectuer une attaque pendant la phase de combat, un vaisseau du Premier Ordre qui chevauche un marqueur de satellite peut saboter ce dernier. Il retire alors ce marqueur de satellite de la zone de jeu.

Si un vaisseau de la Résistance chevauche un marqueur de satellite, un vaisseau du Premier Ordre qui est en contact avec ce vaisseau peut saboter ce marqueur comme s'il le chevauchait.

Renforts de la Résistance

Durant la phase de dénouement, si au moins un vaisseau de la Résistance a été détruit pendant ce tour, le joueur de la Résistance doit faire appel à un renfort. Pour ce faire, il prend une carte d'« Apprenti de l'escadron Bleu » et la place en dehors de la zone de jeu. Ensuite il place un vaisseau « Apprenti de l'escadron Bleu » intégralement à portée 1 de son bord de la zone de jeu. Le joueur de la Résistance peut assigner des manœuvres à ce vaisseau et l'utiliser normalement. Seul un renfort est possible pour cette partie.

Objectifs

Victoire de la Résistance : détruire tous les vaisseaux du Premier Ordre, ou qu'il lui reste au moins un vaisseau et un satellite dans la zone de jeu à la fin du tour 8.

Victoire du Premier Ordre : saboter tous les marqueurs de satellite ou détruire tous les vaisseaux de la Résistance (en incluant le renfort).