Mission T3a : Liaison satellite

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Mission T3a : Liaison satellite
Mise en place de la mission T3a
Mise en place de la mission T3a
Factions en jeu
 Alliance rebelle
 Empire galactique

Disponible dans Tantive IV Paquet d'extension
Campagne
Le point de non-retour

Version 1re édition

Synopsis

Ayant survécu à un nouvel imbroglio impérial, le capitaine du CR90 jure de lutter contre l'Empire par tous les moyens possibles. S'étant porté volontaire, il est chargé de rester près d'un groupe de satellites pour intercepter une transmission ennemie de la plus haute importance...

Mise en place de la mission

Rebelle : CR90, Wedge Antilles (Torpilles à protons, Astromech R2), 100 points d'escadron ; le joueur rebelle ne peut aligner d'autres cartes d'amélioration ou de vaisseau uniques.

Impérial : Maarek Stele (Missiles groupés, Adresse au tir), 4 Pilotes de l'escadron Noir, 100 points d'escadron ; le joueur impérial peut utiliser des points d'escadron pour équiper ces Pilotes de l'escadron Noir de cartes d'amélioration (c'est une exception aux règles de campagne habituelles).

La zone de jeu mesure 90 cm x 120 cm.

Le joueur rebelle place le CR90 à portée 3 de son bord et à distance à peu près égale des deux bords neutres, en s'assurant qu'il soit parallèle à son bord.

Ensuite, il pose cinq marqueurs de satellite dans la zone de jeu : un à chaque section de portée (1-5) du bord rebelle. Il doit donc en poser un à portée 1, un autre à portée 2, etc. Il ne peut pas placer un marqueur de satellite à portée 1-2 d'un autre marqueur de satellite, pas plus qu'un marqueur de satellite ne peut chevaucher le CR90. Puis il pose ses appareils restants à portée 1-5 du bord rebelle.

Ensuite, le joueur impérial place ses vaisseaux à portée 1-2 de son bord.

Le joueur rebelle a l'initiative.

Règles Spéciales

Satellites

Les satellites sont traités comme des obstacles qui peuvent être attaqués, verrouillés, endommagés ou détruits et qui ont des boucliers, comme s'il s'agissait de vaisseaux rebelles. Chacun a une valeur de coque de « 2 » et une valeur d'agilité de « 1 ». Pour chaque dégât ou dégât critique que subit un satellite, retirez-lui un marqueur de bouclier. Si le satellite n'a plus de marqueur de bouclier, placez un marqueur de dégât à côté de lui. Quand un satellite compte au moins deux marqueurs de dégât, il est détruit.

Contrecoup

Quand un satellite est détruit, retirez-le, ainsi que ses marqueurs de dégât, de la zone de jeu. Ensuite, le joueur impérial assigne une carte de dégâts face visible à la proue ou à la poupe du CR90.

Protéger les satellites

Quand le CR90 effectue une action de récupération, il peut récupérer ses propres boucliers ou assigner des marqueurs de boucliers à un ou plusieurs satellites. Avec cette action, le joueur rebelle peut récupérer les boucliers du CR90, assigner des boucliers aux satellites, ou les deux (à hauteur du nombre de marqueurs d'énergie retiré). Un satellite ne peut jamais avoir plus de deux boucliers.

Renforcer les satellites

Quand le CR90 effectue une action de renforcement, le joueur rebelle peut assigner le marqueur de renforcement à un satellite plutôt qu'à une section du CR90.

Téléchargement de données

Durant la phase de préparation, le joueur rebelle n'assigne pas de cadran de manœuvres au CR90. Durant la phase d'activation, le CR90 est activé, mais il n'exécute pas de manœuvre. A la place, durant l'étape « Gagner de l'énergie », il gagne une quantité d'énergie égale au nombre de satellites restants dans la zone de jeu.

Objectifs

Victoire rebelle : détruire tous les vaisseaux impériaux.

Victoire impériale : détruire le CR90 ou détruire tous les satellites.