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{{Infobox Mission
| nom = Mission G3a : Poursuite endiablée
| faction1 = {{Alliance rebelle}}
| faction2 = {{Empire galactique}}
| disponibilite = [[Transport d'Assaut Impérial Paquet d'extension]]
| image = Xwing mission Mise en place G3a.png
| taille image =
| légende = Mise en place de la mission G3a
| campagne = Répression Impériale
| precedent = Mission G2 : Retournement de situation
| centre_a = Mission G3a : Poursuite endiablée
| centre_b = Mission G3b : L'assaut de la base
| version = {{1ère}} édition
}}
== Synopsis ==
- Commandant, le croiseur ne répond pas.
- Si c'est bien celui que je crois, il s'est endormi à la barre. Répétez la demande de code.
- Commandant, le croiseur ne répond toujours pas. Et il prend de la vitesse.
- Attendez, j'ai un aperçu visuel. Ces appareils d'escorte ne sont pas Impériaux ! Lancez tous les chasseurs disponibles ! Ne laissez pas ce croiseur s'échapper !
Les Rebelles ont une chance de fuir l'espace Impérial et de livrer leur toute nouvelle acquisition aux mains de l'Alliance Rebelle.
== Mise en place de la mission ==
'''Rebelle''' : croiseur de classe Gozanti + 100 points d'escadron. Le joueur Rebelle doit aligner le chef d'escadrille. Le croiseur de classe Gozanti est équipé de toutes les cartes d'amélioration de la feuille de service, exception faite des cartes « Impérial uniquement » et de « Crampons d'arrimage ». Le croiseur de classe Gozanti et les cartes d'amélioration dont il est équipé ne coûtent aucun point d'escadron pour l'équiper d'autres cartes d'amélioration.
'''Impérial''' : 100 points d'escadron.
La zone de jeu mesure 90 cm x 90 cm.
Placez les huit marqueurs de manœuvre face cachée en tas près de la zone de jeu.
Le joueur Impérial place les six marqueurs d'astéroïde dans la zone de jeu, à portée 4+ du bord Rebelle et à portée 2+ de chaque autre bord et de chaque autre astéroïde.
Ensuite, le joueur Rebelle place ses vaisseaux à portée 4+ des bords neutres et intégralement à portée 1-2 de son bord. Le croiseur de classe Gozanti peut dépasser la portée 2 tant que son socle est en contact avec le bord Rebelle au moment de son déploiement.
Puis le joueur Impérial place ses vaisseaux intégralement à portée 1 de l'un des bords neutres et intégralement à portée 1-3 du bord Impérial.
Retirez trois boucliers du croiseur de classe Gozanti au début de la mission.
Le joueur rebelle a l'initiative.
== Règles Spéciales ==
'''Tirer pour neutraliser :''' le croiseur de classe Gozanti ne peut pas être détruit. A chaque attaque, la première fois qu'il est censé se voir assigner une carte de dégâts, le joueur Impérial choisit un marqueur de manœuvre de la pile et le pose sur la carte de vaisseau du croiseur de classe Gozanti.
Lors de la phase de préparation suivante, le joueur Rebelle '''ne peut pas''' choisir ou exécuter une manœuvre du cadran de manœuvres du classe Gozanti correspondant aux marqueurs de manœuvre posés sur ce vaisseau. Au début de la phase de dénouement, le joueur Rebelle remet au hasard un marqueur de manœuvre sur la pile.
'''Éviter l'astéroïde :''' si le croiseur de classe Gozanti chevauche un astéroïde, le joueur Impérial choisit un marqueur de manœuvre de la pile et le pose sur la carte de vaisseau du croiseur. Ensuite, conformez-vous aux règles habituelles de chevauchement d'obstacles.
'''Renforts Impériaux :''' à la fin de chaque phase de dénouement, le joueur Impérial peut appeler un renfort par vaisseau Impérial ayant une valeur de pilotage de « 4 » ou plus qui a été détruit à ce tour, sans tenir compte cependant des vaisseaux qui ont fui ou ont été chevauchés par le croiseur de classe Gozanti. Pour chaque renfort, il prend la carte de vaisseau au coût le plus bas correspondant au type de vaisseau détruit et la pose près de la zone de jeu. Puis il place l'appareil correspondant intégralement à portée 1 du bord Rebelle. Le joueur Impérial utilise ce vaisseau tout à fait normalement.
== Objectifs ==
'''Victoire rebelle''' : le croiseur de classe Gozanti fuit par le bord Impérial.
'''Victoire impériale''' : le croiseur de classe Gozanti fuit par n'importe quel bord autre que le bord Impérial, ou bien il y a huit marqueurs de manœuvre sur sa carte de vaisseau.
{{Palette|Mission}}
[[Catégorie:Mission]]
| nom = Mission G3a : Poursuite endiablée
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| version = {{1ère}} édition
}}
== Synopsis ==
- Commandant, le croiseur ne répond pas.
- Si c'est bien celui que je crois, il s'est endormi à la barre. Répétez la demande de code.
- Commandant, le croiseur ne répond toujours pas. Et il prend de la vitesse.
- Attendez, j'ai un aperçu visuel. Ces appareils d'escorte ne sont pas Impériaux ! Lancez tous les chasseurs disponibles ! Ne laissez pas ce croiseur s'échapper !
Les Rebelles ont une chance de fuir l'espace Impérial et de livrer leur toute nouvelle acquisition aux mains de l'Alliance Rebelle.
== Mise en place de la mission ==
'''Rebelle''' : croiseur de classe Gozanti + 100 points d'escadron. Le joueur Rebelle doit aligner le chef d'escadrille. Le croiseur de classe Gozanti est équipé de toutes les cartes d'amélioration de la feuille de service, exception faite des cartes « Impérial uniquement » et de « Crampons d'arrimage ». Le croiseur de classe Gozanti et les cartes d'amélioration dont il est équipé ne coûtent aucun point d'escadron pour l'équiper d'autres cartes d'amélioration.
'''Impérial''' : 100 points d'escadron.
La zone de jeu mesure 90 cm x 90 cm.
Placez les huit marqueurs de manœuvre face cachée en tas près de la zone de jeu.
Le joueur Impérial place les six marqueurs d'astéroïde dans la zone de jeu, à portée 4+ du bord Rebelle et à portée 2+ de chaque autre bord et de chaque autre astéroïde.
Ensuite, le joueur Rebelle place ses vaisseaux à portée 4+ des bords neutres et intégralement à portée 1-2 de son bord. Le croiseur de classe Gozanti peut dépasser la portée 2 tant que son socle est en contact avec le bord Rebelle au moment de son déploiement.
Puis le joueur Impérial place ses vaisseaux intégralement à portée 1 de l'un des bords neutres et intégralement à portée 1-3 du bord Impérial.
Retirez trois boucliers du croiseur de classe Gozanti au début de la mission.
Le joueur rebelle a l'initiative.
== Règles Spéciales ==
'''Tirer pour neutraliser :''' le croiseur de classe Gozanti ne peut pas être détruit. A chaque attaque, la première fois qu'il est censé se voir assigner une carte de dégâts, le joueur Impérial choisit un marqueur de manœuvre de la pile et le pose sur la carte de vaisseau du croiseur de classe Gozanti.
Lors de la phase de préparation suivante, le joueur Rebelle '''ne peut pas''' choisir ou exécuter une manœuvre du cadran de manœuvres du classe Gozanti correspondant aux marqueurs de manœuvre posés sur ce vaisseau. Au début de la phase de dénouement, le joueur Rebelle remet au hasard un marqueur de manœuvre sur la pile.
'''Éviter l'astéroïde :''' si le croiseur de classe Gozanti chevauche un astéroïde, le joueur Impérial choisit un marqueur de manœuvre de la pile et le pose sur la carte de vaisseau du croiseur. Ensuite, conformez-vous aux règles habituelles de chevauchement d'obstacles.
'''Renforts Impériaux :''' à la fin de chaque phase de dénouement, le joueur Impérial peut appeler un renfort par vaisseau Impérial ayant une valeur de pilotage de « 4 » ou plus qui a été détruit à ce tour, sans tenir compte cependant des vaisseaux qui ont fui ou ont été chevauchés par le croiseur de classe Gozanti. Pour chaque renfort, il prend la carte de vaisseau au coût le plus bas correspondant au type de vaisseau détruit et la pose près de la zone de jeu. Puis il place l'appareil correspondant intégralement à portée 1 du bord Rebelle. Le joueur Impérial utilise ce vaisseau tout à fait normalement.
== Objectifs ==
'''Victoire rebelle''' : le croiseur de classe Gozanti fuit par le bord Impérial.
'''Victoire impériale''' : le croiseur de classe Gozanti fuit par n'importe quel bord autre que le bord Impérial, ou bien il y a huit marqueurs de manœuvre sur sa carte de vaisseau.
{{Palette|Mission}}
[[Catégorie:Mission]]