Mission 1 : Escorte politique
Synopsis
En partant de Dantooine, la flotte d'un sénateur rebelle est tombée dans une embuscade tendue par l'Empire et a été presque entièrement détruite. Le sénateur a réussi à prendre la fuite à bord d'une navette, mais une décharge laser perdue a neutralisé son hyperdrive et ses senseurs. Dépendant entièrement de son escorte, le sénateur doit se contenter d'avancer tout droit dans l'espoir d'atteindre rapidement les abords d'un système amical. Malheureusement, la flotte impériale a chargé des chasseurs de cerner les survivants. L'escorte rebelle doit maintenant protéger le sénateur jusqu'à ce qu'il soit à l'abri, mais les Impériaux ne vont pas leur faciliter la tâche...
Mise en place de la mission
Rebelle : Pilote de l'escadron Rouge
Impérial : Pilote de l'académie, Pilote de l'académie (servez-vous de marqueurs, d'identification pour bien distinguer ces deux vaisseaux).
Le joueur rebelle pose le marqueur de la navette du sénateur à portée 1 de son bord de la zone de jeu. Elle doit se situer précisément au milieu de son bord, et faire face au bord du joueur impérial.
Posez une carte de vaisseau rebelle inutilisée face cachée près des autres cartes de vaisseau du joueur rebelle, en dehors de la zone de jeu (voir chapitre Dégâts à la navette ci-dessous). Le joueur pose ensuite son (ou ses) vaisseau(x) à portée 2 de son bord de la zone de jeu.
Ensuite, c'est au joueur impérial de poser ses vaisseaux à portée 2 de son bord de la zone de jeu.
Règles Spéciales
La navette du sénateur est un vaisseau rebelle, ce qui signifie qu'elle peut être la cible des capacités rebelles affectant les « vaisseaux alliés ». Elle a une valeur d'agilité de 2 et une valeur de coque de 6, comme le montre le marqueur. (Si vous jouez avec 100 points d'escadron, la navette dispose d'une valeur de boucliers de 6. Utilisez les marqueurs de pistage pour représenter les boucliers de la navette).
Au début de chaque phase d'activation, le joueur rebelle peut déplacer la navette du sénateur en exécutant l'une des trois manœuvres suivantes : (Fichier:Icone direction ligne droite.png2), (Fichier:Icone direction gauche aile.png1) ou (Fichier:Icone direction droite aile.png1). La navette ne peut effectuer d'actions ni attaquer.
Pour chaque dégât qu'encaisse la navette, posez une carte dégâts face cachée sur la carte de vaisseau rebelle, qui est elle aussi face cachée (vous l'avez prise lors de la mise en place). Changez tous les résultats Fichier:Icone critique.png obtenus contre la navette du sénateur en résultats Fichier:Icone degat.png (en bref, ne lui assignez pas de cartes de dégâts face visible).
Action de Protection
Les vaisseaux rebelles peuvent effectuer une action de PROTECTION quand ils se trouvent à portée 1 de la navette du sénateur. Quand le joueur rebelle effectue une telle action, il pose un marqueur d'évasion sur la navette. En cas d'attaque, celle-ci peut utiliser ce marqueur pour ajouter un résultat Fichier:Icone evasion.png supplémentaire au jet de défense.
Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs d'évasion que l'on peut mettre sur la navette du sénateur. Le joueur rebelle ne peut cependant en utiliser qu'un seul par attaque. Durant la phase de dénouement, enlevez tous les marqueurs d'évasion restant sur la navette.
Renforts Impériaux
Durant la phase de dénouement le joueur impérial peut demander un RENFORT si un vaisseau impérial a été détruit pendant ce tour. Pour chaque renfort, il prend une carte vaisseau Pilote de l'académie et la pose en dehors de la zone de jeu. Ensuite, il pose un vaisseau Pilote de l'académie à portée 1 de son bord de la zone de jeu. Il peut lui assigner des manœuvres et l'utiliser tout à fait normalement.
Objectifs
Victoire Rebelle : la navette du sénateur doit quitter la zone de jeu par le bord du joueur impérial.
Victoire Impériale : détruire la navette du sénateur.