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Mission 16 : Prime à la clé

71 octets ajoutés, 28 mars 2018 à 06:26
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Placez les six astéroïdes de la boite de base près de la zone de jeu. Le joueur Racailles et Scélérats en choisit un et le place dans la zone de jeu. Puis le joueur Rebelle en choisit un parmi ceux qui restent et le place dans la zone de jeu. Les joueurs poursuivent ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que les six astéroïdes aient été placés. Un astéroïde ne peut pas être placé à portée 1-2 d'un bord de la zone de jeu ou à portée 1 d'un autre astéroïde.
Ensuite, le joueur Racailles place les trois [[marqueur de microsautd'hyperespace|marqueurs de microsaut]] dans la zone de jeu. Un [[marqueur d'hyperespace|marqueur de microsaut]] peut être placé de manière à chevaucher un obstacle, mais ne peut pas être placé à portée 1-2 d'un autre [[marqueur d'hyperespace|marqueur de microsaut]].
Puis le joueur Rebelle place ses vaisseaux à portée 1 de son bord.
Enfin, le joueur Rebelle choisit un des [[marqueur de microsautd'hyperespace|marqueurs de microsaut]]. Le joueur Racailles et Scélérats place le [[JumpMaster 5000]] à portée 1 de ce marqueur.
Le joueur Racailles à l'initiative.
== Règles Spéciales ==
=== Assaut dans l'hyperespace ===
A la fin de chaque tour, le joueur Racailles peut retirer tous les marqueurs du [[JumpMaster 5000]] et retirer le vaisseau de la zone de jeu. Ensuite, il le pose à portée 1 de n'importe quel [[marqueur d'hyperespace|marqueur de microsaut]] et ce dernier est retiré.
== Objectifs ==

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