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Mission 17 : Neutraliser les relais

594 octets ajoutés, 22 mars 2018 à 21:15
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== Synopsis ==
<Le pilote d'élite Impérial n'a pas terminé son tonneau qu'il pousse déjà la commande des gaz pour rattraper le Défenseur TIE qui a été volé. Des agents Rebelles infiltrés o,t réussi à dérober plusieurs vaisseaux dans la confusion qui a suivi l'invasion de la base. Le pilote Impérial grimace. Ces racailles Rebelles pensent pouvoir s>'en tirer à bon compte. Les services de renseignement de lcommunications grésillent... son capitaine s'Alliance suspectent ladresse à lui. - Gamma 3, qu'Empire est-ce qui se passe là-haut ? - Je suis sur les talons d'avoir développé un nouveau système de vol améliorant sensiblement voleur ; capitaine. Il fuit vers la ceinture d'astéroïdes. - Il a dû découvrir nos brouilleurs, Gamma 3. Nous devons détruire les relais Rebelles cachés sur ces astéroïdes avant qu'il n'anéantisse nos brouilleurs. - Reçu, capitaine. Je fais sauter les capacités des simples chasseursrelais Rebelles et je reprends la poursuite.  Les photos relais en question étaient source de reconnaissance d'un complexe secret désinformation et de signaux séditieux depuis des semaines. Ne voulant pas alerter les Rebelles en détruisant purement et simplement leurs installations, l'Empire témoignent avait récemment mis en place ses propres relais pour brouiller les signaux au bon moment. Avec une invasion de l'existence leur base sur les bras, ces brouilleurs empêchaient maintenant les Rebelles d'un prototype, qui n'évolue encore que dans les environs de cette structureappeler des renforts.  Le commandement rebelle a chargé un groupe d'assaut vétéran de détruire cette technologie. Si l'Empire parvient à étendre le rayon escadron Gamma entra dans la ceinture d'action du prototype, astéroïdes et activa son armement. Si les Rebelles n'parviennent à détruire nos brouilleurs, pensa-t-il, ils auront plus jamais une chance de renverser le cours de la supériorité dans l'espacebataille. Un large sourire déterminé se dessina sur son visage. Je ne le permettrai pas.</s>
== Mise en place de la mission ==
'''Rebelle''' : <s>110 60 points d'escadron ; le joueur rebelle Rebelle doit assigner aligner deux agents (ou trois vaisseaux. Il gagne également un [[marqueur Pilote de pistage|marqueurs de pistagel'escadron Glaive]] en tant que vaisseau Rebelle équipé du titre [[TIE/x7]]) à l, qu'il ne peut équiper que d'une carte d'amélioration {{trait de ses cartes pilote}} ayant un coût de vaisseau1 point d'escadron ou moins gratuitement.</s>
'''Impérial''' : <s>100 60 points d'escadron ; le joueur impérial Impérial doit aligner deux ou trois vaisseaux. Il gagne également un vaisseau non-unique qui jouera le rôle du [[Vétéran de l'escadron Gamma]] équipé de [[Mines de proximité]] et de [[Mines groupées]], qu'il ne peut équiper que d'prototypeune carte d''', et lui assigner le [[marqueur amélioration {{trait de pilote}} ayant un coût de prototype|marqueur 1 point d'identification de prototype]]escadron ou moins gratuitement.</s>
<Aucun des joueurs ne peut s>Le joueur impérial place six [[marqueur d'obstacles|marqueurs d'astéroïde]] dans la zone équiper de jeu. Chacun doit être posé à portée 1-2 cartes d'un autre astéroïde, mais ils ne doivent pas se chevaucher ni se situer à portée 1 d'un bord. Puis le joueur impérial regarde secrètement chaque [[marqueur amélioration de fonction]] et pose chacun d'eux, face cachée, sur un astéroïde différentbombe supplémentaires.
Ensuite, le Le joueur rebelle peut déplacer jusqu'à trois astéroïdes où bon lui semble, à portée de leur position d'origine. Puis il Impérial choisit quel bord un coin de la zone de jeu lui appartiendra. Le bord du joueur impérial Sa zone de mise en place est tout naturellement le bord carré de portée 1-2 mesuré depuis ce point. La zone de mise en place Rebelle est la portée 1-2 du coin opposé.
Enfin, En commençant par le joueur impérial place ses vaisseaux où il le souhaite Impérial, les deux joueurs posent les six astéroïdes de la boîte de base à tour de rôle dans la zone de jeu, tant qu'ils ne . Chaque obstacle doit se situent pas intégralement situer à portée 1-3 du bord rebelle+ des bords de la zone de jeu et ne peut pas chevaucher un autre obstacle. Ensuite En commençant par le joueur Impérial, les joueurs choisissent à tour de rôle des astéroïdes qui deviennent des relais cachés. Un joueur ne peut pas choisir un astéroïde qui a déjà été choisi comme relais. Les deux relais choisis par le joueur rebelle Impérial sont des '''relais Impériaux''', il les identifie avec un [[marqueur de pistage]]. Les deux relais choisis par le joueur Rebelle sont des '''relais Rebelles''', il les identifie avec un [[marqueur de stress]]. Enfin, le joueur Impérial place ses appareils intégralement à portée 1-2 de son bord de la vaisseaux dans sa zone de jeu, puis le joueur Rebelle place ses vaisseaux dans la sienne. C'est lui qui a Le joueur Rebelle à l'initiative.</s>
== Règles Spéciales ==
<s>=== Centres de recherche Frappes spatiales ===Chaque Le [[marqueur d'obstacles|marqueur dPilote de l'astéroïdeescadron Glaive]] apparié à un et le [[marqueur Vétéran de fonctionl'escadron Gamma]] constitue un '''centre de recherchesont des vaisseaux ''', considéré comme un obstacle qui peut être attaqué, verrouillé, endommagé et détruit comme sdisrupteurs'il s'agissait d'un vaisseau impérial. Chaque centre Ils ne peuvent pas recevoir de recherche dont le [[marqueur de fonctionionique|marqueurs ioniques]] est face cachée a une valeur de coque de 3 et une valeur d'agilité de 4. Chaque centre ou de recherche dont le [[marqueur de fonctionrayon tracteur|rayon tracteur]] , ce marqueur n'a aucun effet et est face visible a une valeur d'agilité de 2immédiatement défaussé.
=== Déploiement des agents ===
Quand le vaisseau rebelle abritant les agents exécute une manœuvre et chevauche un centre de recherche à la fin de son déplacement, il peut déployer un de ses agents. Pour ce faire, le joueur rebelle retire un agent de la carte de son vaisseau et le pose près de son socle. Tant que ce marqueur est assigné au socle de l'appareil, la valeur d'agilité de ce dernier est réduite à 0. Lorsqu'un vaisseau déploie ainsi un agent, il ne subit pas de dégâts pour le chevauchement du centre de recherche.
=== Sabotage Largage de bombe ===Au Une fois par tour, au début de la chaque phase de dénouementcombat, si le joueur rebelle a déployé chaque vaisseau disrupteur peut larguer sa bombe disruptrice de faction. Pour larguer un agent ce tour-ci, il a le droit de regarder le [[marqueur de fonctionbombe]] assigné , reportez-vous à un centre de recherche que le vaisseau en question chevauche. Ensuite, il doit replacer l'agent dans la boîte de jeu s'il veut détruire ce centre de recherche, ou le remettre sur la carte vaisseau d'où il a été déployé. Si le vaisseau de l'agent est détruit avant la phase de dénouement, l'agent retourne dans la boite de jeu sans produire le moindre effet&laquo; Larguer une bombe &raquo;.
=== Action Vélocité de synchro bombe ===Le prototype peut effectuer l'action A la fin de chaque phase d'''synchro'''activation, chaque bombe disruptrice exécute une manœuvre ({{direction_ligne_droite}} 5) en utilisant les glissières du marqueur. Pour celaAprès avoir exécuté sa manœuvre, il choisit le marqueur explose. Chaque vaisseau chevauché par un centre de recherche situé intégralement à portée 1 et en retourne le [[marqueur de fonctiondisrupteur]] afin qu'il soit bien se voit assigner une carte de dégâts face visible. Les [[Si le marqueur chevauche un relais, ce dernier est neutralisé et son marqueur de pistage ou de stress est retiré. Ensuite, retirez le marqueur de fonction|marqueurs bombe de fonction]] face visible offrent au prototype les avantages suivants :la zone de jeu.
<gallery caption="Marqueur de fonction verso">Marqueur_de_fonction_degats.png|alt=Marqueur de fonction verso|Quand vous attaquez, vous pouvez changer tous les résultats {{dégât}} en résultats {{critique}}.= Renforts ===Marqueur_de_fonction_attaque.png|alt=Marqueur de fonction verso|Vous pouvez effectuer 1 attaque supplémentaire lorsque vous êtes activé, pendant Durant la phase de combatdénouement, chaque joueur peut appeler un renfort pour son vaisseau disrupteur s'il a été détruit.Marqueur_de_fonction_valeur_arme.png|alt=Marqueur de fonction verso|Augmentez votre valeur d'arme principale Il défausse toutes les cartes de 2 dégâts du vaisseau et votre valeur réactive ses boucliers (le cas échéant). Ensuite, il place le vaisseau correspondant intégralement à portée 1 d'agilité de 1un coin choisi par le joueur adverse.Marqueur_de_fonction_valeur_coque.png|alt=Marqueur de fonction verso|Augmentez votre valeur de coque de 3.Marqueur_de_fonction_desactivation_arme_secondaire.png|alt=Marqueur de fonction verso|Vous ne pouvez pas être attaqué par Il peut assigner des armes secondaires.Marqueur_de_fonction_manoeuvre_vertemanœuvres à ce vaisseau et l'utiliser tout à fait normalement.png|alt=Marqueur de fonction verso|Marqueur de fonction verso</gallery>
=== Détruire un centre de recherche =Objectifs ==Quand un centre de recherche subit des dégâts ou des dégâts critiques, ne piochez pas de cartes de dégâts, mais assignez-lui un [[marqueur de dégâts]] pour que l'on sache bien où il en est. Quand un centre de recherche est détruit, ses [[marqueur de fonction|marqueurs de fonction]] et de dégâts sont remis dans la boite du jeu et il n'est plus actif. L'astéroïde reste cependant en jeu et constitue toujours un obstacleVictoire Rebelle''' : neutraliser les deux relais Impériaux.</s>
== Objectifs =='''Victoire RebelleImpériale''' : <s>détruire le prototypeneutraliser les deux relais Rebelles.</s>
La partie s'arrête à la fin du tour au cours duquel un joueur remplit son objectif. Si les deux joueur remplissent leur objectif au même tour, la partie ne s''Victoire Impériale''' : <s>détruire arrête pas. La règle &laquo; Renforts &raquo; est ignorée pour le reste de la partie et le premier joueur qui détruit tous les vaisseaux rebelles.</s>ennemis a gagné la partie !
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[[Catégorie:Mission]]

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