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Mission 2 : Course dans les astéroïdes

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{{Infobox Mission
| nom = Mission 2 : Course dans les astéroïdes
== Règles Spéciales ==
=== Caractéristiques de la Navette Passage des Tours ===La navette du sénateur est Au début de chaque phase de préparation (y compris la première), le joueur rebelle prend un vaisseau rebelle, ce qui signifie qu'elle peut être marqueur de pistage de la cible des capacités rebelles affectant les « vaisseaux alliés ». Elle a une valeur d'agilité de 2 réserve et une valeur le pose près de coque ses cartes de 6, comme le montre le marqueur. (Si vous jouez avec 100 points d'escadronvaisseau, en dehors de la navette dispose d'une valeur zone de boucliers de 6jeu. Utilisez les Ces marqueurs indiquent le nombre de pistage pour représenter les boucliers de la navette)tours écoulés.
=== Déplacement de la Navette Vaisseaux Endommagés ===Au début de chaque phase dEn attendant que leurs systèmes soient '''activation, le joueur rebelle peut déplacer la navette du sénateur en exécutant lréparés'une des trois manœuvres suivantes : ([[Fichier:Icone_direction_ligne_droite.png]]2), ([[Fichier:Icone_direction_gauche_aile.png]]1) ou ([[Fichier:Icone_direction_droite_aile.png]]1). La navette ne peut effectuer d'actions ni attaquer. === Dégâts à la Navette ===Pour chaque dégât qu'encaisse la navette, posez une carte dégâts face cachée sur la carte de vaisseau rebelle, qui est elle aussi face cachée (vous l'avez prise lors de la mise en place). Changez tous les résultats [[Fichier:Icone_critique.png]] obtenus contre la navette du sénateur en résultats [[Fichier:Icone_degat.png]] (en bref, vaisseaux ne lui assignez pas de cartes de dégâts face visible). === Action de Protection ===Les vaisseaux rebelles peuvent effectuer une action entreprendre que des manœuvres de '''PROTECTION''' quand ils se trouvent à portée vitesse 1 de la navette ou 2. Au début du sénateur. Quand le joueur rebelle effectue une telle actiontour 5, il pose un [[marqueur d'évasion]] sur la navette. En cas d'attaque, celle-ci peut utiliser ce marqueur pour ajouter un résultat [[Fichier:Icone_evasion.png]] supplémentaire au jet les Rebelles réparent automatiquement les systèmes de défense. Il n'y a pas navigation de limite au nombre de marqueurs d'évasion que l'on peut mettre sur la navette du sénateurleurs vaisseaux. Le joueur rebelle ne peut cependant en utiliser qualors assigner à ses vaisseaux l'un seul par attaque. Durant la phase de dénouement, enlevez tous les marqueurs densemble des manœuvres que lui proposent ses cadrans et s'évasion restant sur la navetteenfuir.
=== Renforts Impériaux ===
Durant la phase de dénouement le joueur impérial peut demander un '''RENFORTrenfort''' si un vaisseau impérial a été détruit pendant ce tour. Pour chaque renfort, il prend une carte vaisseau [[Pilote de l'académie]] et la pose en dehors de la zone de jeu. Ensuite, il pose un vaisseau [[Pilote de l'académie]] à portée 1 de '''de son bordou de celui de son adversaire''' de la zone de jeu. Il peut lui assigner des manœuvres et l'utiliser tout à fait normalement.
== Objectifs ==
'''Victoire Rebelle''' : la navette le vaisseau endommagé doit fuir '''par n'importe''' quel bord de déploiement à partir du sénateur doit quitter la zone tour 5. Un vaisseau qui sort de l'aire de jeu par pour cette raison n'est pas considéré comme détruit. Les vaisseaux qui fuient avant le tour 5 (ou un bord du n'appartenant à aucun joueur impérial) sont détruits tout à fait normalement.
'''Victoire Impériale''' : détruire la navette du sénateurle vaisseau endommagé.
{{Palette|Mission}}
[[Catégorie:Mission]]

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