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Mission H2 : Le blocus

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{{Ébauche}}

{{Infobox Mission
| nom = Mission H2 : Le blocus
| faction1 = {{Alliance rebelle}}
| faction2 = {{Empire galactique}}
| disponibilite = [[Transport Rebelle Paquet d'extension]]
| image = Mise_en_place_mission_H2.png
| taille image =
| légende = Mise en place de la mission H2
| campagne = L'Évacuation de Hoth
| precedent = Mission H1 : Évacuation
| suivant = Mission H3 : Ceinture d'astéroïdes
}}

== Synopsis ==
Tandis que la bataille de Hoth fait rage au sol, le GR-75 fuit en orbite et fonce droit sur le blocus impérial. Les forces ennemies décollent pour intercepter le cargo avant qu'il n'échappe aux salves impitoyables des turbolasers. Mais grâce au canon ionique planétaire resté sur Hoth, les forces rebelles ont une chance de briser le blocus et de passer en hyperespace !

== Mise en place de la mission ==
'''Rebelle''' : [[GR-75]] ([[Préparé pour le combat]]), 140 points d'escadron.

'''Impérial''' : 200 points d'escadron.

Le joueur rebelle pose le [[GR-75]] dans la zone de jeu, de sorte que tout le bord arrière du socle arrière touche le bord rebelle.

Ensuite, le joueur impérial pose jusqu'à 50 points d'escadron de vaisseaux à portée 3 du bord impérial.

Le joueur impérial doit répartir ses vaisseaux restants en quatre groupes. Pour cela, il pose un [[marqueur de groupe]] près de la zone de jeu et lui assigne un ou plusieurs de ses vaisseaux. Les groupes de vaisseaux assignés aux [[marqueur de groupe|marqueurs de groupe]] A et C doivent valoir 45 à 55 points d'escadron chacun. Les groupes de vaisseaux assignés aux [[marqueur de groupe|marqueurs de groupe]] B et D doivent valoir 25 à 35 points d'escouade chacun.

Ensuite, le joueur impérial pose quatre [[marqueur de placement-hyperespace|marqueurs de placement]] dans la zone de jeu, et chacun doit se situer au-delà d'une portée 1 des autres et du [[GR-75]].

Enfin, le joueur rebelle place ses vaisseaux restants à portée 1-2 du bord rebelle.

Le joueur rebelle a l'initiative et deux [[marqueur de slave ionique|marqueurs de slave ionique]]. Le joueur impérial a trois [[marqueur de turbolaser|marqueurs de turbolaser]].

== Règles Spéciales ==
=== Tours de pistage ===
Au début de chaque phase de préparation (y compris la première), le joueur rebelle prend un [[marqueur de pistage]] dans la réserve et le pose près de ses cartes de vaisseau, en dehors de la zone de jeu. Le nombre de marqueurs de pistage indique le tour en cours (voir objectifs)

=== Cibles en vue ===
A la fin de chacun des tours suivants, le joueur impérial doit poser le groupe de vaisseaux indiqué dans la zone de jeu :
* '''Tour 2 :''' Groupe A
* '''Tour 4 :''' Groupe B
* '''Tour 6 :''' Groupe C
* '''Tour 7 :''' Groupe D

Pour placer un groupe, le joueur impérial pose chacun des vaisseaux du groupe indiqué dans la zone de jeu, à portée 1 du [[marqueur de placement-hyperespace|marqueur de placement]] correspondant (avec la même lettre). Puis il retire ce [[marqueur de placement-hyperespace|marqueur de placement]] de la zone de jeu.

=== Bombardements lourds ===
Au début de chaque phase de dénouement, le joueur impérial peut poser un de ses [[marqueur de turbolaser|marqueurs de turbolaser]] restants dans la zone de jeu. Il doit le poser à portée 1-2 d'un des deux bords neutres de la zone de jeu, et ne peut pas le glisser sous un vaisseau. Ensuite, le joueur rebelle peut poser un de ses [[marqueur de slave ionique|marqueurs de slave ionique]] restants de la même façon.
<s>
=== Effets des marqueurs de mine ===
L'effet d'un marqueur de mine est déterminé par sa proximité avec le [[GR-75]]. Les effets sont détaillés ci-dessous et présentés sous le format portée 1/portée 2/portée 3 :

{|
|[[Fichier:mine_critique.png|vignette|upright=0.1|alt=mine critique]]
|Lancez 3/2/1 dés d'attaque. Le [[GR-75]] subit 1 dégât critique pour chaque résultat {{dégât}} ou {{critique}}.
|-
|[[Fichier:mine_degat.png|vignette|upright=0.1|alt=mine dégât]]
|Lancez 6/4/2 dés d'attaque. Le [[GR-75]] subit 1 dégât pour chaque résultat {{dégât}} ou {{critique}}.
|-
|[[Fichier:mine_stress.png|vignette|upright=0.1|alt=mine stress]]
|Le joueur impérial prend 5/3/1 [[marqueur de stress|marqueurs de stress]] et les assigne aux vaisseaux rebelles de son choix situés dans la zone de jeu, à l'exception du [[GR-75]]. Il peut en assigner plusieurs à un même vaisseau.
|-
|[[Fichier:mine_manoeuvre.png|vignette|upright=0.1|alt=mine manoeuvre]]
|Le [[GR-75]] doit exécuter une manœuvre arrière ({{direction ligne droite}} 3)/({{direction ligne droite}} 2)/({{direction ligne droite}} 1) sur-le-champ, comme si la poupe était la proue.
|-
|[[Fichier:mine_ionique.png|vignette|upright=0.1|alt=mine ionique]]
|Le joueur impérial prend 3/2/1 [[marqueur ionique|marqueurs ionique]] et les assigne aux vaisseaux rebelles de son choix situés dans la zone de jeu. Il peut en assigner plusieurs à un même vaisseau s'il le souhaite.
|-
|[[Fichier:mine_carte_dégât.png|vignette|upright=0.1|alt=mine carte dégât]]
|Le joueur impérial peut prendre au hasard 3/2/1 cartes de dégâts face cachée assignées au [[GR-75]], les retourner et les résoudre.
|}

=== Renforts impériaux ===
A la fin de chaque phase de dénouement, le joueur impérial peut faire appel à un renfort par vaisseau impérial ayant une valeur de pilotage de &laquo; 4 &raquo; ou plus ayant été détruit ce tour, à l'exclusion des appareils qui ont fui ou on été chevauchés par le [[GR-75]]. Pour chaque renfort, il prend la carte de vaisseau au coût le plus bas correspondant au type d'appareil détruit et la pose en dehors de la zone de jeu. Ensuite, il pose le vaisseau correspondant à portée 1-2 d'un coin choisi par le joueur '''rebelle'''. Le joueur impérial utilise ce vaisseau tout à fait normalement.
</s>
== Objectifs ==
'''Victoire rebelle''' : le [[GR-75]] survit au bout de 8 tours.

'''Victoire impériale''' : détruire le [[GR-75]].

{{Palette|Mission}}

[[Catégorie:Mission]]

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