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Mission H2 : Le blocus

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{{Ébauche}}
 
{{Infobox Mission
| nom = Mission H2 : Le blocus
=== Bombardements lourds ===
Au début de chaque phase de dénouement, le joueur impérial peut poser un de ses [[marqueur de turbolaser|marqueurs de turbolaser]] restants dans la zone de jeu. Il doit le poser à portée 1-2 d'un des deux bords neutres de la zone de jeu, et ne peut pas le glisser sous un vaisseau. Ensuite, le joueur rebelle peut poser un de ses [[marqueur de slave ionique|marqueurs de slave ionique]] restants de la même façon.
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=== Effets des marqueurs de mine ===
L'effet d'un marqueur de mine est déterminé par sa proximité avec le [[GR-75]]. Les effets sont détaillés ci-dessous et présentés sous le format portée 1/portée 2/portée 3 :
{|=== Feux croisés ===|A la fin de chaque phase d'activation, chaque vaisseau situé à portée 1-2 d'un [[Fichier:mine_critique.png|vignette|upright=0.1|alt=mine critiquemarqueur de turbolaser]]|Lancez (et dans son arc de tir) lance 3/2/1 dés d'attaque. Le [[GR-75]] et subit 1 dégât critique pour chaque par résultat ({{dégât}} ou {{critique}}).|Chaque vaisseau à portée 1-|2 d'un [[Fichier:mine_degat.png|vignette|upright=0.marqueur de slave ionique]] (et dans son arc de) tir reçoit 1|alt=mine dégât[[marqueur ionique]]|Lancez 6/4/, lance 2 dés d'attaque. Le [[GR-75]] et subit 1 dégât pour chaque par résultat ({{dégât}} ou {{critique}}).|-|Ensuite, retirez tous les [[Fichier:mine_stress.pngmarqueur de turbolaser|vignette|upright=0.1|alt=mine stressmarqueurs de turbolaser]]|Le joueur impérial prend 5/3/1 et de [[marqueur de stressslave ionique|marqueurs de stressslave ionique]] et les assigne aux vaisseaux rebelles de son choix situés dans la zone de jeu, à l'exception du [[GRet remettez-75]]les dans la boîte. Il peut en assigner plusieurs à Un vaisseau qui chevauche un même vaisseau.|-|[[Fichier:mine_manoeuvre.png|vignette|upright=0.1|alt=mine manoeuvremarqueur de turbolaser]]|Le [[GR-75]] doit exécuter une manœuvre arrière ({{direction ligne droite}} 3)/({{direction ligne droite}} 2)/({{direction ligne droite}} 1) sur-le-champ, comme si la poupe était la proue.|-|[[Fichier:mine_ionique.png|vignette|upright=0.1|alt=mine ionique]]|Le joueur impérial prend 3/2/1 ou de [[marqueur de slave ionique|marqueurs slave ionique]] et les assigne aux vaisseaux rebelles de son choix situés dans la zone de jeu. Il peut en assigner plusieurs à un subit aussi l'effet, même vaisseau s'il le souhaite.|-|[[Fichier:mine_carte_dégât.png|vignette|upright=0.1|alt=mine carte dégât]]|Le joueur impérial peut prendre au hasard 3/2/1 cartes est en dehors de son arc de dégâts face cachée assignées au [[GR-75]], les retourner et les résoudretir.|}
=== Renforts impériaux ===
A la fin de chaque phase de dénouement, le joueur impérial peut faire appel à un renfort par vaisseau impérial ayant une valeur de pilotage de &laquo; 4 &raquo; ou plus ayant été détruit ce tour, à l'exclusion des appareils qui ont fui ou on été chevauchés par le [[GR-75]]. Pour chaque renfort, il prend la carte de vaisseau au coût le plus bas correspondant au type d'appareil détruit et la pose en dehors de la zone de jeu. Ensuite, il pose le vaisseau correspondant à portée 1-2 d'un coin choisi par le joueur '''rebelle'''. Le joueur impérial utilise ce vaisseau tout à fait normalement.
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== Objectifs ==
'''Victoire rebelle''' : le [[GR-75]] survit au bout de 8 tours.

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