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Mission 9 : Saut en subespace

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'''Rebelle''' : 100 points d'escadron ; le joueur rebelle doit aligner au moins un [[A-wing]] et un [[B-wing]] dans cet escadron ; au moins un de ces vaisseaux doit être unique.
'''Impérial''' : <s>100 75 points d'escadron; le joueur impérial ne peut pas aligner de grands vaisseaux.</s>
<s>Le joueur du Premier Ordre impérial place les un des six [[marqueur de cibled'obstacle|marqueurs de cibled'astéroïde]] dans la zone de jeumise en place des astéroïdes (cf. diagramme de mise en place). Les Puis le joueur rebelle choisit un des [[marqueur de cibled'obstacle|marqueurs de cibled'astéroïde]] restants et le place dans la zone de mise en place. Les joueurs poursuivent ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que les six marqueurs aient été placés. Un astéroïde ne peuvent peut pas être placés placé intégralement à portée 1-2 d'un autre astéroïde. Le joueur rebelle place ensuite le [[marqueur de capsule de sauvetage]] intégralement à portée 2 du bord impérial et doivent être placés à portée 2+ les uns équidistance des autresdeux bords neutres.
EnsuitePuis, en commençant par le joueur du Premier Ordre rebelle, chaque joueur place les six astéroïdes dun de ses vaisseaux à tour de rôle dans l'une boîte des deux zone de base dans la zone déploiement, comme le montre le diagramme de jeumise en place. Chaque astéroïde doit Au moins 25 points de vaisseaux doivent être en contact avec un [[marqueur déployés dans chaque zone de cible]] différentdéploiement.
Enfin, le joueur du Premier Ordre place tous ses vaisseaux n'importe où dans la zone de jeu tant qu'ils ne chevauchent pas d'astéroïdes. Puis le joueur de la Résistance place tous ses vaisseaux intégralement à portée 1 de n'importe quels bords de la zone de jeu. Le joueur de la Résistance impérial a l'initiative.</s>
== Règles Spéciales ==
<s>=== Forces spéciales Capsule de sauvetage ===Les vaisseaux de la Résistance ne peuvent pas recevoir de Le [[marqueur ionique|marqueurs ioniques]] ou de [[marqueur de rayon tracteur|marqueurs capsule de rayon tracteursauvetage]]. Si ne compte ni comme un vaisseau de la Résistance est détruit, placez ni comme un [[marqueur de pistage]] sur sa carte de vaisseauobstacle. Il ne peut pas effectuer d'actions, n'attaque pas, ne gêne pas les attaques, défaussez toutes ses cartes de dégâts etc. Il peut traverser et réactivez ses bouclierschevaucher les obstacles sans malus.
=== Tir sur cible Secouer les moteurs ===Chaque [[marqueur de cible]] représente une cible et peut être &laquo; attaqué &raquo; comme suit. Quand un vaisseau A la fin de la Résistance a la possibilité phase d'attaqueractivation, si un [[marqueur le joueur rebelle peut choisir deux de cible]] est ses vaisseaux situés à portée 1 (et dans son arc -2 l'un de tir, dans le cas du [[X-wing T-70]]), l'autre. S'il peut décider de placer un [[marqueur de pistage]] sur tracer entre eux une cible au cours de ce tour. === Tir en tandem ===A ligne droite qui traverse aussi la fin capsule de chaque toursauvetage, si deux cibles de même symbole ont un [[marqueur de pistage]] sur elles, le joueur de la Résistance retire ces cibles et les il peut assigner 2 [[marqueur de pistage|marqueurs de pistage]] de à la zone capsule de jeu et place la paire de cibles près de ses cartes vaisseausauvetage.
=== Déplacements de la capsule de sauvetage ===
Au début de la phase d'activation, si la capsule de sauvetage possède au moins un [[marqueur de pistage]], le joueur rebelle doit retirer un [[marqueur de pistage]] et déplacer la capsule de sauvetage en exécutant une des trois manœuvres suivante : ({{direction ligne droite}} 2), ({{direction gauche aile}} 1) ou ({{direction droite aile}} 1). La capsule de sauvetage ne peut pas effectuer d'actions.
<s>
=== Tir manqué ===
A la fin de chaque tour, si une seule cible d'une paire a un [[marqueur de pistage]] sur elle, retirez ce marqueur de pistage de la zone de jeu.

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