L'Évacuation de Hoth

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Synopsis

L'Évacuation de Hoth est une campagne qui met en scène la fuite désespérée d'un GR-75 et de son escorte fuyant Hoth pour ne pas être détruits par l'Empire.

La partie qui suit détaille les règles de cette campagne, constituée de trois missions (H1, H2 et H3), que les joueurs jouent à la suite. Les joueurs doivent néanmoins lire la mise en place et les règles spéciales de chaque mission avant d'entamer la campagne.

Mise en place de la campagne

Pour mettre en place la campagne, procédez comme suit :

  1. Choisir son camp : les joueurs décident qui sera le Rebelle et qui sera l'Impérial.
  2. Compléter la feuille de service : chaque joueur prépare simultanément la campagne en remplissant sa feuille de service, en prenant soin de ne pas la montrer à son adversaire.
    Pour remplir sa feuille de service, le joueur impérial monte un escadron pour chacune des trois missions de la campagne. Pour cela, il doit se conformer aux règles de mise en place de chacune des missions. S'il inclut une carte de vaisseau ou carte d'amélioration unique (à l'exception des carte d'amélioration ) dans l'escadron d'une mission, il ne pourra pas s'en servir dans l'escadron d'une mission ultérieure.
    Pour remplir sa feuille de service, le joueur rebelle monte une flotte constituant la réserve de vaisseaux avec laquelle il va bâtir l'escadron de chaque mission. Il choisit jusqu'à neuf cartes de vaisseau et note le nom de chacune dans la colonne « Vaisseau ». S'il choisit des vaisseaux uniques, il peut les équiper de cartes d'amélioration en notant le nom de celle-ci dans la colonne « Améliorations », sur la même ligne que le vaisseau unique qui en bénéficie.
    Le coût total de la flotte rebelle ne peut pas dépasser 200 points d'escadron. La carte de vaisseau du GR-75 et « Préparé pour le combat » ne comptent pas dans ce total, contrairement aux autres améliorations dont pourra être équipé cet appareil.

Par ailleurs, le joueur rebelle choisit huit cartes d'amélioration différentes (peu importe leur coût) et note le nom de chacune dans la colonne « Ressources » de sa feuille de service. Chaque carte d'amélioration ne peut pas apparaître plus d'une fois dans la colonne « Ressources ».

Avant chaque mission

Avant la mise en place de chaque mission de la campagne L'Évacuation de Hoth, procèdez comme suit :

  1. Réunir l'escadron impérial : le joueur impérial réunit l'escadron qu'il a constitué pour la mission à venir durant l'étape 2 de la mise en place de la campagne.
  2. Constituer l'escadron rebelle : le joueur rebelle constitue son escadron pour la mission à venir en choisissant une ou plusieurs lignes de la colonne « Flotte ». Il réunit les appareils figurant sur les lignes choisies et les équipe avec les améliorations indiquées (même si celles-ci ont été défaussées lors d'une mission précédente).
    Il peut aligner un vaisseau non unique à la place d'un vaisseau unique et de ses améliorations tant que les appareils sont du même type. Il peut équiper n'importe lequel de ces appareils avec des améliorations de la colonne « Ressources » en aquittant le coût de chaque exemplaire de chaque amélioration voulue. Les améliorations équipées de la sorte ne le sont que pour la mission à venir et restent dans la colonne « Ressources » pour un usage ultérieur.

Après chaque mission

Après avoir déterminé le vainqueur d'une mission, chaque joueur résout les effets suivants, dans l'ordre, avant de passer à la mission suivante.

  1. Résoudre les effets impériaux : le joueur impérial peut choisir une carte dégâts face visible assignée au GR-75, ou prendre au hasard une carte de dégâts face cachée du GR-75 si ce dernier a au moins cinq cartes de dégâts. Le joueur rebelle écrit le nom de cette carte de dégâts sur la ligne « Dégâts du GR-75 » de la rubrique « Résultats de mission » appropriée de sa feuille de service. Le GR-75 commence chaque mission ultérieure avec la carte de dégâts choisie face visible, même si elle est défaussée durant la mission.
    Par ailleurs, si le joueur impérial a remporté la mission, il peut regarder la feuille de service du joueur rebelle et effacer une ligne de la colone « Vaisseau » (à l'exclusion du GR-75) ou deux lignes de la colonne « Ressources ». Il ne peut cependant pas choisir un vaisseau ayant survécu à la mission. S'il choisit une ligne avec un vaisseau unique, ce dernier est remplacé par un vaisseau non-unique du même type ayant le coût en points d'escadron le plus bas.
  2. Résoudre les effets rebelles : le joueur rebelle efface les lignes des vaisseaux uniques détruits durant la mission. Chaque vaisseau unique ainsi retiré est remplacé par la version non unique du même type ayant un coût en point d'escadron le plus bas.
    Ensuite, le joueur rebelle choisit un de ses vaisseaux unqiues ayant survécu à la mission (s'il y en a). Il peut l'équiper d'améliorations gratuites. Les améliorations en question ne peuvent pas dépasser 5 points d'escadron, et il peut choisir des améliorations qui n'apparaissent pas dans la colonne « Ressources » de sa feuille de service. Ces améliorations ne comptent pas dans les points d'escadron disponibles pour de futures missions. Le vaisseau et les améliorations choisis sont notés dans la rubrique « Résultats de mission » appropriée de la feuille de service.
    Enfin, si le joueur rebelle a gagné la mission, il peut regarder la colonne de la mission suivante (et cette colonne seulement) de la feuille de service impériale.

Gagner la campagne

Le joueur qui remporte la mission 3 gagne la campagne L'Évacuation de Hoth.