Le point de non-retour

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Synopsis

La campagne Le point de non-retour suit un CR90 civil dont l'équipage accepte de transporter des marchandises de contrebande de l'Alliance, sans réfléchir aux problèmes que cela pourrait leur attirer de la part des autorités impériales. Comment cet équipage réagira-t-il une fois confronté à une Marine impériale lourdement armée ?

Ce Cette page dévoile les règles qui permettent de jouer la campagne, découpée en six missions (T1, T2a, T2b, T3a, T3b et T4). L'issue de chaque mission détermine la mission suivante. Pour plus de détails, reportez-vous au schéma « Structure de la campagne » après chaque mission.

Le joueur qui remporte la mission T4 gagne la campagne.

Mise en place de la campagne

Pour mettre en place la campagne, procédez comme suit :

  1. Choisir son camp : les joueurs décident qui sera le Rebelle et qui sera l'Impérial.
  2. Se munir de la feuille de progression de campagne : cette extension comprend une feuille de progression de campagne, utilisée pour noter quel joueur remporte chaque mission, ainsi que les vaisseaux et améliorations détruits au fil de la campagne.

Avant chaque mission

Avant la mise en place de chaque mission de la campagne Le point de non-retour, procédez comme suit :

  1. Équiper le CR90 : le joueur rebelle équipe la proue du CR90 de deux cartes « Turbolaser », une carte « Équipe d'artilleurs » et une carte « Équipe de senseurs ». Puis il équipe la poupe d'une carte « Canons quadrilaser », une carte « Équipe de mécaniciens » et une carte » Réserves de gaz Tibanna ». Il ne peut équiper le CR90 d'aucune autre carte d'amélioration.
  2. Constituer les escadrons :

Après chaque mission

Après avoir déterminé le vainqueur d'une mission, chaque joueur résout les effets suivants, dans l'ordre, avant de passer à la mission suivante.

  1. Résoudre les effets impériaux : le joueur impérial peut choisir une carte dégâts face visible assignée au GR-75, ou prendre au hasard une carte de dégâts face cachée du GR-75 si ce dernier a au moins cinq cartes de dégâts. Le joueur rebelle écrit le nom de cette carte de dégâts sur la ligne « Dégâts du GR-75 » de la rubrique « Résultats de mission » appropriée de sa feuille de service. Le GR-75 commence chaque mission ultérieure avec la carte de dégâts choisie face visible, même si elle est défaussée durant la mission.
    Par ailleurs, si le joueur impérial a remporté la mission, il peut regarder la feuille de service du joueur rebelle et effacer une ligne de la colone « Vaisseau » (à l'exclusion du GR-75) ou deux lignes de la colonne « Ressources ». Il ne peut cependant pas choisir un vaisseau ayant survécu à la mission. S'il choisit une ligne avec un vaisseau unique, ce dernier est remplacé par un vaisseau non-unique du même type ayant le coût en points d'escadron le plus bas.
  2. Résoudre les effets rebelles : le joueur rebelle efface les lignes des vaisseaux uniques détruits durant la mission. Chaque vaisseau unique ainsi retiré est remplacé par la version non unique du même type ayant un coût en point d'escadron le plus bas.
    Ensuite, le joueur rebelle choisit un de ses vaisseaux unqiues ayant survécu à la mission (s'il y en a). Il peut l'équiper d'améliorations gratuites. Les améliorations en question ne peuvent pas dépasser 5 points d'escadron, et il peut choisir des améliorations qui n'apparaissent pas dans la colonne « Ressources » de sa feuille de service. Ces améliorations ne comptent pas dans les points d'escadron disponibles pour de futures missions. Le vaisseau et les améliorations choisis sont notés dans la rubrique « Résultats de mission » appropriée de la feuille de service.
    Enfin, si le joueur rebelle a gagné la mission, il peut regarder la colonne de la mission suivante (et cette colonne seulement) de la feuille de service impériale.

Gagner la campagne

Le joueur qui remporte la mission 3 gagne la campagne L'Évacuation de Hoth.